한국게임회사의 어플에 대한 용량관리는 정말 각양각색으로 황당하네요..
2014.01.05 22:38
이번에 받은 Feiteng H80W..
성능문제는 제쳐두고라도 테스트하기 딱 좋은 스마트폰입니다.
OS는 4.2.2지..
구글 마켓은 잘되지
램은 256메가밖에 안되면서 낸드로 256메가밖에 안되는데
Qualcomm처럼 emmc기능이 전원을 끄지 않고 사용은 가능한데
상당히 불안정하게 되서
가끔 어플 깔리는 게 뒤죽박죽이긴 합니다.
물론 실제는 SDCARD0를 SDCARD1로 치환하는 정도밖에 안되긴 하겠지만요.
이렇게 된 이유는 대부분의 스마트폰에서 적은 용량의 낸드의 경우 SDcard형식으로 사용하는것이 아니라
용량의 전부를 OS부분 및 어플 가용역영으로 사용하고 있기도 하고
512메가 미만의 낸드를 가진 스마트폰이 OS, 어플가용영역 그리고 공영역이 통합되 버리는
4.2.2까지 올려지는 그런 무지막지한 짓을 한경우도 세계에서 유래를 볼정도로 거의 없는 상황이기 때문이겠죠.
한가지 예외라면 레퍼런스 폰인 넥서스 원정도를 커펌으로 올리는 짓을 하긴 하겠지만
그거야 공식적으로 올리는것이 아니기에
이마도 Feiteng H80W의 경우 상당히 특이한 기기라 보시면 될겁니다.
이러다 보니 이 기기를 테스트 하다 보면 별의별 문제가 다 생깁니다.
즉 이 기기로 정말 어플의 용량관리를 제대로 하는 기기가 어떤건지 알수 있다는것이겠죠..
대략 대용량이 필요한 어플의 경우 4가지 정도로 구분되서 용량이 관리 되게 되는데요.
첫째 어플가용영역에 그대로 어플을 깔아 버리는 것입니다.
이 상황일때 기껏해봤자 100메가정도의 어플 가용영역을 가지게 되는 Feiteng H80W는
당연히 어플이 깔리지를 않습니다.
더구나 SDcard의 영역을 Temp파일 다운로드 영역으로 사용하지 않고
낸드의 공영역을 (SDcard1으로 설정했음해도 불구하고)
사용할 경우에는 아예 다운을 하면 용량부족이라는 메시지가 나오게 됩니다.
다행히 Temp파일의 다운로드 영역이 SDcard쪽으로 돌아갈 경우에는
깔리게 되긴 하는데 어플 정리하라는 이야기가 계속 나옵니다.
아주 대표적인 예가 모두의 마블입니다.
Feiteng H80W에서 모두의 마블을 실행시킬려고 하면 어플가용영역에
용량이 모자라요라는 메시지가 마구 뜨더군요.
임의적으로 SDcard로 넘기려고 해도 뭐 안됩니다. -_-~~
두번째 어플을 낸드의 공영역에 깔려고 하는 것입니다.
이건 첫번째예와 거의 비슷헌데 다만
어플 가용영역으로 쓰는것이 아니라
(어플영역은 차지하지 않는 것으로 나옵니다.)
낸드의 공영역쪽에 필요한 데이터를 죽어라하고 깔아버리는 겁니다.
이렇게 되면 첫번째하고 비슷한 상황은 생기긴 하는데 이때는
어플 가용영역부분이 아니라 저장용량이 부족합니다라는 메시지를 뿜어냅니다. -_-~~
세번째는 제대로 어플 영역에 깔고 나머지는 SDcard에 까는 경우입니다.
특이하게 게임중에 Play Store에 5MB이하의 게임들이 있습니다.
이런 경우에는 나는 대놓고 SDcard에 깐다라는 개념이 잡혀 있는 어플이기에
아무런 문제없이 SDcard0에 어플을 집어넣습니다.
단 한가지 어려움은 게임 실행할때 SDcard에서 끌어들이는
데이터 양이 많을 경우 램이 256MB밖에 안되면
튕기던지 더럽게 느리게 실행 되더군요. (원래도 느리긴 하지만)
네번째는 스마트폰의 상태에 따라서 알아서 파일을 관리해주는 경우입니다.
이건 아직까지 한국에서 나온 안드로이드 게임에서는 못봤고
(제가 테스트를 다 못해서 그런지는 모르겠으나)
북미쪽 제작사에서 나온 게임중에 하나가
다운로드 용량인 40MB였는데
설치 끝내고 추가 파일 받으니까 알아서
자기가 맞춰서 용량을 조절해 주더군요.
즉 설치가 끝난 상황에서 3MB정도밖에 어플 가용영역에 남아있지 않고
나머지 300MB정도는 SDcard쪽에 들어가 있었습니다.
이정도여서 실제로 256메가 낸드에 256메가 램을 가졌을 경우 아무리 Cortex A7의 1.2GHz 듀얼급이라
하더라도
(사실 MTK의 6572W의 경우 Cortex A7임에도 성능은 Cortex A9구 아키텍쳐를 가진 AM-MX쪽하고 거의 엇비슷하며
갤럭시 S2의 보다는 뛰어납니다.)
도저히 일반적인 게임 자체는 램이 256메가라는 한계덕분에 3D 게임중에 조금 복잡한걸 하게되면
실행은 되는데 느려서 겨우겨우 돌릴 정도이긴 합니다만
그래도 실행은 될수 있게 해야 되지는 않을까라는 생각이 듭니다.
거기에 480X320 4인치 TN급이라 하더라도
글자체가 완전히 뭉게져서 가독성을 확보할수가 없었던 게임도 있었습니다.
물론 저같은 테스트를 하기위해 황당무계한 짓을 하는 사람은 없겠으나
만약에 OS 4.2에서의 최저사양에 맞춘 테스트를 했고
용량최적화 테스트과정이었다면 글쎼요라는 답변을 가진 게임들이 몇개씩 있었던거 보면
약간 아쉬운 결과이긴 합니다.
코멘트 26
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아 잠깐 조금 황당하다는 표현을 과격하게 생각하셨는지 모르겠지만 용량에 대한 최적화를 걸고 넘어지고 싶었을 뿐입니다. 즉 어플 용량에 대한 최적화를 스마트폰에 맞춰서 해줬으면 하는 바램이라고 보시면 될겁니다.
또한 단순히 한국만 가지고 덤빈다면야 크게 문제는 없겠지만 안드로이드 스마트폰의 생태계는 50에서 80달러선으로 옮겨간지 꽤 되었습니다.
따라서 한국외에 다른 국내에 판다면 아쉬운건 어쩔수 없겠죠..
아 그리고 구글의 레퍼런스 기기는 한국인의 입장에서는 싼것이겠지만 스마트폰을 사용한다라는 입장에서의 구매 퍼센티지로 봤을때는 상당히 비싼편이라고 보시면 됩니다.
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게임 개발사 입장에서는 저가형 폰을 사는 사람들보다는 고가형 폰을 사는 사람들이 결제수익이 훨씬 클테니, 그 쪽이 타겟 유저가 되겠죠.
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그렇긴 해도 제가 테스트 했던건 무료게임들이었으니까요..
하긴 이런 폰을 국내에서 쓰는 사람은 없긴 하겠죠... ^^;
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purity
01.05 23:08
국내 시장이 중심인데다 널리 쓰이는(실은 100%에 가까운) 기기들이 요구 사양을 충족하니 개발사 입장에서는 가능한 '최소의 고민과 노력'을 생각할 수 밖에 없지 않을까 싶어요. 이점은 아쉬움이지만 너무 좋은 사양의 기기들이 넘치도록 많은 시대이니 만큼 ㅎㅎ;;;
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한국이라는 틀을 생각하면 틀린 이야기는 아니라고 봅니다만 안드로이드 OS를 기반으로 하는 세계 스마트폰 시장을 기준으로 할때는 많이 힘들어 보입니다.
현재 대부분의 스마트폰이 AP는 고성능으로 가고는 있는데 램이나 낸드의 경우는 가격때문에 크게 늘리지 못하는 경향이 좀 있어서요.
이건 저가 라인업에서 너무나 극명하게 나타납니다. 즉 AP자체는 확실히 성능이 나아져 여기에 맞춰서 만드는건 맞는데 램의 가격문제에 대한 것까지 고려하기는 쉽지 않으니까요.
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전 모바일이라는 플랫폼에서 저런 단계적인 스토리지 형태를 쓰는게 좀 이해가 안가요.
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저도 조금 이상한게 OS 4.2로 올라가면서 낸드는 다른 OS처럼 통합한건 맞는데 깔아볼때로 깔아보면 여전히 구역으로 나눠져 있습니다. 즉 분리에서 통합으로 가는 어정쩡한 단계라서 그런지 용량관리가 조금 불안정하더군요.
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개발자 입장에서 보자면, 레퍼런스 기기와 다르게 만든 기기가 산업표준으로 완전히 시장을 장악한 경우가 아니라면, 그 기기가 잘못 만들어진거라고 할수밖에 없어요. 스마트폰 개발사가 잘못 만든거죠.
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어떻게 보면 의미있는 듯한 테스트 결과일수도 그렇지 않은 결과일수도 있는데 사실 낸드가 4기가정도에 롬이 512메가정도에 SDcard슬롯이 달리면서 Cortex A7 듀얼급이라면 전혀 저런식의 테스트를 할수는 없었습니다. 뭐 저정도의 스마트폰도 상당히 저렴한 가격에 살수 있긴 합니다만 보고 싶었던건 용량관리에 대한 부분을 보고 싶었기에 구입한것일수도 있을겁니다.
글에서도 언급했지만 이런식으로 테스트를 진행하기는 쉽지 않으니까요...
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전설의주부용사
01.05 23:39
저가라인업도 상당히 고성능기기가 출시되는 우리나라시장에서 해당 단말기에 기대치를 요구하는것은 무리일지도 모르겠습니다
적어도 우리나라 시장에서는 옆집 아저씨도 아랫집 철수 뒷집 영희 윗집 아줌마도 나름 고성능이나 최신기기를 사용하고 있고 실제로 수요층도 그에 걸맞는 시장으로 알고 있습니다.
"충분한 퍼포먼스를 보여주는 기기에 말그대로 잘 돌아가게만 말들면 그만 이겠죠."
앱개발 회사측에서도 전혀 고려할이유가 없다는것 이겠죠
해당 단말기는 수요나 성능 가격면에서 제 3국에서 통용될 성능의 단말기이고 국내시장에서 대중성을 찾아보기 어렵습니다.
더욱히 1년지난 플레그쉽기기도 구닥다리 취급 받으며 2년지난 녀석글은 고물취급 받는 시장에서 제품 기대 수명은 그만큼 낮아지고 있죠.
필요가치에 필요한만큼 자원을 넣고 필요한 만큼의 성능만 뽑아낸다면 그이상 그이하도 필요 없지 않은가 싶습니다.
단 주어진 조건 하에 성립되는 문제겠지요.
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그렇긴 해도 아쉬울수밖에 없고 용량최적화의 경우 전반적인 디버깅하고는 틀려서 충분히 가능성이 있는 범위로 판단되긴 하고 한국외에서 팔려면 적어도 초저가 라인업 자체도 갤S2급의 성능으로 올라온 상황이라면 거기에 대한 서비스도 필요하다고 보니까요.
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전설의주부용사
01.05 23:56
말씀하신 내용중에 일명 갤s2 급 이라 단말기도 이제 성능으로 따지면 폐기 수준입니다
국내 신규 게임 서비스중에 해당 단말기로 스트레스 안받을정도로 굴릴수 있는 게임 조차 몇 안되겠죠(그래서 아에 pc 게임처럼 옵션과 타협을 할수있게 출시되더군요)
앱의 상품가치 기대수명도 주기가 길지 않습니다
대박이라고 해봐야 2-3개월이면 근물 보일시장이라고 당당하게 말할수 있는 상황인것이죠.
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갤S2급이 폐기 수준이라... 흠 글쎄요...
(예를 갤S2급으로 했지 사실상은 20%정도 성능은 올라간 수준이라)
현재 최저사양으로 갤S2로 맞춰서 출시되고 있는 상황인데 폐기수준으로 보시기는 조금 그렇고
GPU역시 중급을 Mali MP2급에 맞추고 있으니까요.
한국에서도 이정도고 해외 나가면 이것보다 낮는 스펙으로 3D게임을 맞추고 있긴 합니다.
신규게임중에 스트레스 안받고 돌릴수준이라면 구글 넥서스5정도의 스펙일텐데요??
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전설의주부용사
01.06 00:11
"신규게임중에 스트레스 안받고 돌릴수준이라면 구글 넥서스5정도의 스펙일텐데요"
이것이 정답이 아닐까 싶습니다.
그만큼 기대 수명이 줄어든것이죠.
겔럭시s2 수준에 개발을 한다는것은 어디까지나 최소한 그냥 그냥 돌아간다는 의미 겠죠.
일명 알뜰폰으로 리팩토리 되어 나오는게 갤s2 라는것이죠
저녀석이 상징성이 참 크긴 크네요-_-
이래서 그냥 취향과 여유가되면 새로운 아이폰 출시될때 아이폰으로만 갈아타라고 하기도 하죠-_-( 딱 하드웨어 수준에 마춰서 나오니까-_-;;)
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RuBisCO
01.06 12:16
현 시점에서의 갤럭시 S2 레벨이라면 폐기급 맞습니다. 연산성능에서 0이 하나가, 램 용량은 4-6배가 차이납니다. 이정도의 격차가 발생하면 엔트리도 아니고 레거시나 Obsoleted로 분류하거나 아예 제품 분류 자체가 갈라지죠. -
하뷔
01.06 00:06
사실... 게임은 아니지만 운영한 경험으로 보자면,
iOS는 뭐 어떻게 해 볼 수 있는게 거의 없으며,
Android는 너무 자주 업데이트 되는데다가 제조사도 많고 자고 일어나면 신규 기종이 출시되어
너무 힘들더군요.
게다가 요즘은 이놈의 LTE-A 땀쉬... -_-+
뭐 여튼.... 쫓아가기도 힘들정도에요.
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하긴 API레벨이 4.1에서 4.3까지도 계속 바뀌다가 4.4에서 또 바뀌니 뭐...
킷켓은 아직까지 베타버전만 만져봐서 뭐라고 이야기는 못하겠지만 (Onda껀 초기공펌도 베타펌이라고 봐서리~~ T_T~)
이렇게 가다간 실제 개발자들이 뭘 어떻게 만들어야 되는지는 감이 잡히지는 않더군요.
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종다리
01.06 01:45
국내는 그냥 많이 팔린 기기 한두개만 테스트 하니까 그렇죠 개발부터 제한된 기기로 설계 하기 때문에 맞는게 하나도 없는겁니다. -
너무 아쉽다는 거죠...
사실 국내에서만 팔거라면야 크게 문제는 없지만 이제는 램만 어느정도 확보되면 AP가 워낙 잘 나오기에 구동에는 문제가 없으니까요.
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RuBisCO
01.06 11:17
너무 기준이 빡빡한 듯 하네요. 수고에 따른 실용성 부분도 생각할 필요도 있고, 사실 퍼포먼스의 문제도 있습니다. SD 카드의 퍼포먼스는 IOPS는 절망적이고 R/W 속도도 클래스 마다 달라지지만 잘해봐야 일반적인 기기의 내장 스토리지의 절반이 나오면 준수한 편이죠. -
네 사실 어느정도 가상 메모리를 확보해야 하지 않는한 퍼포먼스 문제가 나오는건 맞고 사실 테스트 하는 기기에서 실제로 구동을 한다면 워낙 느려터져서 짜증이 나긴 합니다.
그러지만 아쉽다는 거겠죠..
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저스틴
01.06 13:11
글로벌 서비스를 목표로 진행된 앱의 개발의 경우 화면의 사이즈,메모리, 키보드, OS 버전 지원 범위 등 많은것들이
미리 명시되어 시작되고, 추가적인 일정과 비용,테스트에 대한 부분도 더 넉넉하게 잡습니다.
이상적으로는 말씀하신대로 모든 안드로이드 단말기의 화면 대응,메모리나 CPU의 대응을 하는게 맞습니다만.
실제 그러기에는 한계를 가지고 있습니다.
그래서 대부분의 개발사에서는 가장 비용대비 높은 이윤을 얻을수 있는 대응 수준에서 진행합니다.
만일 A라는 폰이 한국에서 80%를 차지하고 있고, 특정 B단말기는 3%를 차지하고 있으면,
실제로는 A단말기 위주로 개발이 진행됩니다.
시간과 비용이 허락하는 한에서라면 B단말기의 대응을 하겠지만.
B단말기에 쏟는 비용대비 수익이 C나 D보다 적다면 B보다는 C나 D를 우선시 하겠지요.
성야무인님도 아시겠지만, 한국쪽 게임 대부분이 실제로 국내에 한정되어 서비스 하는 경우가 많습니다.
그러다 보니 한국쪽 단말기 위주로 개발이 이뤄지고 있고,
사용자가 적은 단말기는 대응을 자제하고 있습니다.
또한 개발자의 수준 편차도 높아서 경험이 많은 개발자라면 이런것들을 감안하여 개발하지만.
시간과 비용에 쫒기는 경험이 적은 개발자에겐 그게 어려울수도 있구요.
그때문에 이런일들이 일어나지 않나 싶습니다.
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네 저도 알고 있습니다만 제가 추구하는게 고성능 고사양하고 거기라 멀어서 그런걸지도 모르고 기기에 대한 가성비 방향에서도 완전히 틀리기에 이런 저런 문제점을 보고 있는듯 합니다.
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왕초보
01.07 06:19
사실 memory leak를 가장 쉽게 볼 수 있는게 최소 메모리 셋업에서 돌려보는 것인데.. 요즘 나오는 게임들은 그런거 신경 안쓰나봐요. 그러면.. 메모리가 아무리 많더라도 돌리다 보면 메모리 모자라서 죽게 되어있지요. 리셋해야 하고. 제일 작은 메모리에서 정상적으로 도는지 안 본 소프트웨어라면 안 쓰는게 맞는 듯 합니다.
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근데 그런게 너무 많아서요. T_T~~
제목을 보고 약간 흥분하여 적어보는 리플입니다만, 그게 뭐가 문제인가 싶군요.
대부분의 국산 게임이 "레퍼런스 기기"인 넥서스 시리즈에서 테스트를 하고 나오고,
특별히 우리나라에서 많이 팔리는 기종인 갤럭시 시리즈나 옵티머스 시리즈, 베가 시리즈에서 추가로 테스트를 거치고 나옵니다.
특히, 넥서스 시리즈에서 테스트가 된 상태라면 그걸로 그런대로 OK 아닌가요?
황당하다는 말을 들을만한 일이 아니라고 봅니다.
레퍼런스 기기의 의미가 뭔지 잘 생각해봐야 하고, 오히려 레퍼런스 기기랑 생판 다른 구조를 가지는 기기를 만들어서 일부 어플리케이션에 대한 호환성이 X판으로 떨어지는 상황이 더 말도 안되는겁니다.
어떻게 보면, 극도로 개방적인 아키텍처를 가지는 안드로이드 특성상 피해갈 수 없는 문제이기도 하니,
앱 개발 회사가 황당하다는 소리를 들을 것이 아닌겁니다. 그저 "그 기기에서는 정상적으로 동작하지 않음"일 뿐인겁니다.