그나저나, 카톡은 뜬게 이상한 케이스 같기도 해요.
2014.10.19 21:27
기술력에서 다른 메신져 보다 앞서 있는 것도 아니고, 사용자 편의 면에서도 여간 짜증나게 하는 게 아니라서, 여러 면에서 사람 피곤하게 하죠.
그동안 사람들이 카톡에 대해 벼르고 벼르고 있다가, 마침 일터져서 "너 한번 당해봐라" 식으로 공격하는 느낌도 조금 듭니다. 카톡의 자동 친구 설정이나, 내가 허가 하지 않아도 나는 남들에 보인다든가, 앗차 하는 순간에, 폰에 있는 사람들 다 카톡 친구 되어있고...... - _ -;;
물론 이런 얍삽함 때문에 사용자 확보가 가능하긴 했지만, 결국 얻게 된 건, 불만가득한 사용자들인거 같아요. 언제든 갈아타려고 벼르고 벼르고 있는 사람들이요. 가끔 아무리 봐도 문제가 많은 아이템이 대박이 나는 경우가 있는데, 결국 시대적으로 필요한 상황이라서 아이러브 스쿨 같이 대박이 나는 경우가 있더라 해도, 장기적으로 피나는 노력을 거듭해서 사람들의 의견을 수용하지 않으면, 결국 한방에 가는 거 같아요.
윈도우즈도 초창기에는 부족한점이 많았으나, 시대에 선택받은 의무를 저버리지않고, 끊임없이 업데이트 하고, 그 엄청난 삽질의 삽질을 거듭하면서, 타겟 커스터머의 요구를 철저히 파고 또파서 계속 발전시킨 덕에 지금 처럼 쓸만한 녀석이 된 것 처럼, 결국 아이템 보다는 공밀레....(응??) 가 중요한거 같아요.
코멘트 12
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김강욱
10.19 21:43
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푸른솔
10.19 22:20
많이 공감합니다. -
희망이야
10.19 22:42
저는 카톡으로 날라오던 그 많던 게임 메시지들;;; 물론 보낸 사람 문제겠지만 시스템이 그런 걸 보내면 뭔가 게임하는데 도움이 되게 하는 시스템 자체는 카톡이 만들었으니... 카톡이 좀 그랬습니다. 지금도 카톡으로 게임 메시지 오면 무조건 지워버립니다.-_-;;
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종다리
10.19 23:25
그렇다보니 자연스럽게 텔레그램에 손이 가는거죠 근데 그거도 자동 등록이라... -
DoNotDisturb
10.20 00:28
시기가 아주 좋았습니다. 카톡만큼 시기를 잘 저울질 할 회사는 없었죠. 성공과정은 인정받을 가치가 충분합니다.
카톡의 경쟁자들은 너무 이르거나 너무 늦었고, 너무 개방적이거나 너무 폐쇄적이었습니다. 카톡은 이 모든걸 잘 해냈습니다. 성공할만도 했죠. -
사로
10.20 02:27
저도 이 말씀에 공감합니다.
하지만 카톡게임 하트빵빵부터는 욕만 나오네요 -
토토사랑
10.20 02:07
삼성이 처음 하드디스크 사업했을 때는 외국 하드디스크 업체(코너? 로 기억하는데 맞나요?) 라이센스해서 만들기 시작했고 에러도 잘났는데 유일한 장점이 A/S 잘해주고, 기간 길고, 무조건 교체... 이런걸로 사업을 키워 나갔었죠.
그리고 언제 부턴가는 많은 에러를 해결하고 시장의 표준이 되었죠.
세상엔 제일 잘난 놈이 아니라 2등, 3등이 점점 커져서 1등을 잡아먹는 일이 일어납니다.
사람들에게 인기를 얻으면 곧 세상을 지배하게 되는가봐요.
그리고 사람들의 관심으로 부터 멀어지면 버려지게되고....
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카카오톡에 다니는 후배에게 같은 이야기를 해줬어요.
"카카오톡을 사람들에게 퍼진거 자체가, 기술이나 그런 문제가 아니라 그냥 시점이 잘 맞아서가 아니겠냐... 지금 텔레그렘이 이슈가 되는것도 너네가 이슈가 된거랑 마찬가지로 자연스러운 흐름 중 하나라고 생각하고, 마음 편하게 가지고 운영하는게 좋겠구나. 사람들이 무언가를 선택하는거지, 너희가 사람들에게 무언가를 제공해주는게 아니니깐..."
물론, 걔는 이사진같은거 아니니깐요. ㅎㅎ
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시기도 시기고, 와쓰앱이 그 분야 대표주자일때, 2가지의 문제를 정확히 캐치해냈죠.
1. 1000원이 주는 심리적 거리감
2. 자연스러운 한글지원이 주는 밀착감
3. 알록달록한 디자인으로, "어려운 통신 프로그램"이 아니라는 친밀감을 선사
이런 점을 폄하해서도 안된다고 생각합니다. 누구나 생각해낼 수 있지만, 적어도 우리나라에선 누구도 그걸 빠르게 적용하지 못했으니깐요.
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최강산왕
10.20 10:00
마케팅 타이밍도 적중했다고 봐요.
만약 카카오가 1년 먼저 나오고, 다른 것들이 1년 나중에, 즉 스맛폰 이용자가 폭발적으로 증가하던 시기에 나왔다면, 상황이 뒤 바뀌었을 수도 있었을 겁니다. 예전 처럼 선발주자라고 무조건 좋은 게 아닌거 같아요. 요즘은 시장을 기업이 선도하는 게 아니라서, 적당한 타이밍에 관심을 끌어야지 미리 나왔다가 김빠지면 오히려 역효과 같기도 합니다. 사실 정말 센세이션은 스카이프 였는데... 좀 애매하게 되었죠.
그나저나,
전 텔레그렘이 뭔지도 모르고 관심도 없지만, 다음의 15년에 걸쳐 쌓아 올린 데이터베이스를 텍스트 주고 받는 카톡과 대등하게 취급받는 상황에 조금 놀랐습니다. 다음 측에서는 한국의 사용자가 깡패라고 생각했던거 같은데, 사실 소비자가 항상 병맛인게 아니라서, 결국 불만 쌓이다보면 언젠가는 빠집니다. 다들 한방에 훅훅갔죠;;;
그리고 카카오는 플랫폼(아마 이걸 염두해 둔거 같은데요) 이라고 하기도 뭐한게 무적의 iOS, 그리고 거기에 정면대결 펼치는 유일한 대안인 안드로이드 와 같이 필수 요소도 아니라서 언제든지 갈아탈 수 있죠.
뭐, 똑똑한 분들이 하시는 일이라서 제 머리로 이해할 수 없는 거겠지만, 지나고 보면 병맛같은 선택 몇번에 회사가 휘청 거리는 일도 있었으니;
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osam42
10.20 10:57
저와 너무나 같은생각을하신 분이 있을줄은 몰랐습니다. -
게임 플랫폼(?)이 된것도 한몫 했다고 생각해요
아마 드래곤플라이트랑 애니팡때 엄청나게 가입자수가 생겼을거라고 추측되요
우리나라 사람들 심지 잘 건드는
"친구녀석 한번 이겨보자!" 이거죠 이거!
저희 아버지같은 경우엔 현질도 마다 하지 않으시면서
낚시터 가셔서 낚시 던져놓고 아저씨들이랑 모여서 드래곤플라이트를 -_-;;
(지금도 하십니다. 엄청난 레벨이에요!)
2등으로 밀리는 날엔 눈에 불을켜고 하십니다. ㅎㄷㄷ
저도 텔레그램으로 옮겨왔지만 좋아하는 게임을 위해 카톡을 남겨놓고 있습니다. 하하하하
개발비 자체는 얼마 되지 않았다고 하더라구요. 몇 천 정도.
대신에 사용자들이 동시에 사용하게끔 마케팅해서, 어 사람들이 다 같이 쓰네. 그러다 보니 굳혀진 모양 아닌가 합니다.
마케팅에만 수십억 썼다는 설이~