잡담 Allwinner SDK 1.6기반의 젤리빈 문제점 및 기타 바뀐 사안
2013.02.16 00:19
2주동안 테스트 해본 AA10/AA13의 젤리빈에 대한
문제점 리포팅입니다.
1. 동영상 재생문제.
JPEG파일과 같은 그림 파일의 문제점은 나타나지 않았으나
동영상의 재생문제는 조금 심각한 편입니다.
사실 이 문제의 경우 TN 800X480 혹은 1028X600에서는
그렇게 부각되는 문제는 아니고 IPS나
셋톱박스에서는 너무나 잘 나타납니다.
전에 RK3066의 TV-out에서 드러났던 문제이긴 헌데
정면에 들어나 보이는 물체에 대해서는
상당히 선명하게 보이고 1.4rc3에서 처럼 큰 문제는 없습니다.
하지만 1.4rc3에서 뒷배경까지 선명하게 보였던 것이
뭉개져서 보입니다.
색감자체도 16색으로 한게 아닐까라는 정도로
상당히 떨어져 보입니다.
여기에 대해서는 이유가 있을수 있는데요.
AA13의 경우 최초 Tech Spec에서 2160p를 지원하지 않는다고 되있었고
초기 출시에서도 그런 이야기를 했습니다.
하지만 SDK 1.5로 올라가면서 AA13도 2160p까지 지원이 가능하며
TV-out까지 지원되는 기종도 나왔습니다.
이건 무슨의미냐 하면 2160p까지 지원을 가능하게 하면서
전반적인 동영상의 품질자체를 떨어뜨렸다는 이야기도 될겁니다.
즉 앞으로 출시할 AA10s 역시 AA10급이라기 보다는
AA13급의 기기에다가 해상도 및 램제한을 늘려서
팔목적으로 만든 SDK가 아닐까라는 의심을 하고 있습니다.
2. SDK1.5에 있었던 기능의 삭제
SDK1.5의 설정란에서 나타나는 가장 큰 기능이 두가지가 있습니다.
하나는 MTP입니다.
MTP는 Media Transfer Protocol의 약자로
마소가 개발한 파일 전송방식중에 하나입니다.
이걸 아주 쉽게 이야기 하자면
드라이버 열어놓고 파일 쓰기 및 읽기 작업을 같이 한다는 이야기로 보시면 될겁니다.
현재까지 안드로이드 진영에서
이걸 제대로 구현하기 시작한건 ICS부터며
(마소에 대한 저작권은 어디까지인지는 모르겠지만)
하여간 USB로 단순히 외장드라이버 사용으로
파일공유할때 안드로이드 OS상에서 작업을 못하는건 막게 되었습니다.
또하나는 테더링 기능과 비견 될만한 USB 핫스팟 기능입니다.
이게 뭐냐 하면 3G 혹은 Wifi 타블렛을 연결할경우 타블렛 자체를 동글처럼 사용하여
노트북으로 인터넷을 사용할수 없는 환경에서 해당 기능이 있는 타블렛만 연결시키면
됩니다.
SDK 1.6으로 올라가면서 이 기능이 빠졌습니다.
이것 역시 이해는 되는데요
MTP를 사용하면 AA13의 경우 가용램이 23-40메가정도로 줄어듭니다.
한마디로 시스템이 버벅된다는 거죠.
그래도 동영상 볼때는 AA13에서도 크게 문제가 없었는데
빼버렸다는건 좀 아쉬운 일입니다.
하지만 타블렛을 동글처럼 사용할수 있는 기능을 빼버렸다는건
그다지 마음에 들지는 않네요.
왜냐하면 AA13 타블렛에서도 3G를 사용하는 타블렛이 나오고 있긴 하니까
왜 없앴을까라는 생각이 듭니다.
3. 광탈하는 배터리
젤리빈을 돌리려고 원활하게 돌리려고 했는지
아니면 원래 젤리빈자체의 성능제한이 있는지는 모르겠으나
배터리 소모량은 어마어마 한편입니다.
배터리 효율이 좋다는 AA13인데
젤리빈에서는 최적화가 안되었는지
배터리 소모하는게 3000mAh의 기종에서 눈에 보일정도입니다.
2600mAh에서는 과장된 의미로 눈만 돌리면 배터리가 소모됩니다.
젤리빈은 원래 배터리가 소모 안되는 OS아니었나요라는 물음표를 무색하게 만드는 설정입니다.
4. 어려운 메모리 관리
이건 왜 그런지 모르겠지만
SDK 1.4rc3에서 나타난 문제였고
SDK 1.5에서는 수정되었는데
젤리빈이 들어간 SDK 1.6에서 다시 나타났습니다.
이게 뭐냐 하면
512메가 정도의 램을 가진 기기들의 경우
메모리에 쌓이는 Garbage data를
예를 들어 웹브라우징을 할경우
메모리에 들어가는 데이터들을 빨리빨리
삭제해 줘서 (이럴경우 저장장치를 이용하는 가상 메모리 관리를 잘해야 합니다.)
웹페이지상에 JPEG파일과 같은 메모리 잡아먹는 데이터가 한꺼번에 뜰경우
웹브라우저를 강제 샷다운 시키거나 아니면 웹브라우징하는데
느려지지 않게 합니다.
이걸 어느정도 제대로 처리했던 것이 SDK 1.5였는데
SDK 1.6에서 다시 나타났습니다.
물론 이건 펌웨어 만든 제조사의 문제일수는 있으나
현재 제가 테스트 해본 3개의 펌웨어에서 동일한 현상이 나타났기에
이건 제대로 처리 못했다라는 느낌이 들고 있습니다.
5. 전혀 호환이 안되는 런처들
이건 간혈적으로 나타나는 문제로
ICS에서 제대로 호환되었고
그리고 쓰는데 문제가 없었던 런처들에게
나타납니다.
특히나 Go런처의 경우 아예 호환이 안되서
기본 런처 쓰는것 보다도 느립니다.
결국 이문제는 그러려니라기보다는
개선을 해줘야 할것 같은데
모르겠습니다.
6. 더 느려진 게임들
벤치마크 결과는 좋은데
특정게임들의 경우 2-30%정도 FPS이 떨어지는 편입니다.
더구나 Kairosoft게임의 경우
어느정도까지 가면 버벅되는 현상도 생기고
심지어 줌인 줌아웃이 느려지는 경우도 있습니다.
2D게임에서 마저 이런걸 보면
올리다만 수준이 아닐까라는 생각이 들고 있습니다.
어차피 나온지 한달도 안된 SDK1.6을 가지고 이런는게 가혹할지도 모르고
어느정도 젤리빈의 특성도 가지고 있긴 합니다.
하지만 이건 아닙니다.
SDK 1.5에서 쌓은 노하우는 어디다가 팔아먹는지는 모르겠고
회사마다 최적화 차이가 있을지도 모르겠으나
너무하다는 느낌이 듭니다.
또한 지금 언급된 문제점의 경우 몇개는 AA31기반의 타블렛에서도
나타나는 문제기에
어쩌면 12월에 나온 커널자체가 급하게 만들어서 전반적인 문제가 생긴게 아닐까라는
느낌도 드네요.
즉 12월에 나온 SDK의 경우 젤리빈을 올리는데 만족한 듯한 느낌이며
2-3월쯤 되서 SDK의 판올림이 되던지
아니면 아예 최적화하지 않는 이상은 그냥 쓰기는 조금 힘들것 같습니다.