STUFP 대책 모임




아래 쓸려고 했다가 용량부족에 허덕여서 이쪽에다 씁니다.


STUFProject Phase 2 Tablet 인증용 샘플
성능 테스트 결과 자료

STUFProject는 구글의 Open Source인 안드로이드 OS를 기반으로 한 태블릿을 원가에 구매하여 구매자 본인이 출자가 겸 개발자가 되며 STUFProject는 이러한 개인 개발자에게 쉽고 원활한 소프트웨어 개발을 하기 위한 환경을 제공해 주어 개발사에 의존할 수밖에 없는 OS에 대한 주도권을 유저들이 가질 수 있게 만드는 자그마한 프로잭트입니다. 이러한 환경을 제공하기 위한 일정한 스펙을 가진 표준 태블릿에 대한 기본적인 설명과 성능에 대한 리뷰를 진행하게 되었습니다. STUFProject Phase 2 Tablet의 뼈대가 되는 안드로이드 태블릿은 중국의 PIPO에서 출시된 U3T 3G라는 태블릿입니다. 태블릿을 설명하기 전에 STUFProject Phase 2 Tablet의 생산업체로 PIPO라는 회사를 선정하게 된 이유에 대해서 간략하게 설명하자면 현재 북미나 유럽의 주요 온라인 쇼핑몰 혹은 대형매장에 OEM, ODM 혹은 자사 브랜드를 가지고 판매하고 있으며 글로벌 브랜드를 제외한 중국 내 1년 판매순위가 10위권 안에 들어있고 생산공장 및 소프트웨어 지원을 할 수 있는 엔지니어를 가지고 1K정도의 물량으로도 계약이 가능한 업체 중에 몇 개를 선정하여 가장 개발하기 쉬운 7인치 급의 기기를 테스트 한 후 중국에 공장을 실제 방문하여 최종 선정한 곳입니다. 하드웨어나 소프트웨어에 대한 품질보증을 하기 쉽지 않은 중국업체 특성상 빡빡한 기준으로 선정해야 그나마 기기에 대한 문제점 수정을 하기 상당히 수월합니다.
STUFProject Phase 2 Tablet은 요약된 스펙은 IPS 1280X800이라는 해상도를 가지고 있으며 2014년 최고의 AP중에 하나로 손꼽히는 Cortex A9 쿼드코어인 RK3188 및 1GB 램 외에 Wi-Fi 및 GPS가 달려있습니다. 허나 3G모듈은 인증에 따른 단가 상승 부담이 상당히 존재하여 생략할 수밖에 없었습니다. 겉으로 보이는 성능자체는 구글의 넥서스 7 1세대보다 약간 낫고 2세대보다는 약간 떨어집니다. 하지만 AP내에 비디오부분에 대한 디코더를 기본적으로 가지고 있고 락칩에 특화된 웹브라우징에 대한 강점을 가지고 있고 RK3188이 중국 내에서도 많은 태블릿에 적용된 것 뿐만 아니라 Tesco Hudl과 같은 글로벌 브랜드 태블릿에서도 채용되었기에 어플에 대한 호환성이 뛰어나고 많은 수의 커펌을 개발하기가 용이하며 흔히 볼 수 있는 펌웨어 업데이트 시 벽돌이라고 불리는 구동이 불가능해지는 상황에서도 쉽게 펌웨어 살릴 수 있는 장점과 더불어 기존에 문제가 되었던 배터리의 안정부분에도 상당부분 해결되어 28nm공정의 배터리 효율을 살릴 수 있기에 RK3188이 탑재된 태블릿을 STUFProject Phase 2의 표준 태블릿으로 정하게 되었습니다.

STUFProject의 대한 자세한 사항에 대해서는 아래 링크에 있는 제안서 및 제안 요약서를 참조해 주시기 바랍니다.
제안서 링크: http://www.kpug.kr/smallgroup00/1977708
제안요약서 링크: http://www.kpug.kr/index.php?mid=smallgroup00&page=2&document_srl=2031999



1.    STUFProject Phase 2 Tablet의 기본 스펙

7인치 1280X800의 해상도를 가지고 있는 STUFProject Phase 2 Tablet의 기본성능은 Antutu 벤지마크 V5.3 및 CPU-Z V1.08의 나와있는 정보와 RK3188의 Datasheet 및 PIPO에 공식적으로 언급된 카탈로그상의 자료를 토대로 표기 하였습니다.


(1)    AP (Application Processor): RK3188

STUFProject Phase 2 Tablet에 채택되는 ARM계열의 중국저가 5세대급 AP인 RK3188은 28nm HKMG공정으로 제조된 AP입니다. 기준 클럭수는 1.6GHz며 512KB의 L2 Cache에 600MHz까지 제어되는 4개 코어의 Mali 400의 GPU(Graphic Processing Unit)와 DDR3, DDR3L외에 LPDDR2에 램을 지원하나 표준태블릿에서는 DDR3가 채택되었습니다. Cortex A9 아키텍처에 쿼드코어를 형태로 구성되어 비디오의 녹화 및 재생, 2D/3D 그래픽의 가속, 게임과 음성 그리고 녹음의 제어 외 Image파일의 구현을 위한 NEON (단일명령다중데이터: SIMD 엔진의 일종)과 부동 소수점 연산을 처리하기 위한 FPU (Floating Point Unit)이 보조 프로세서로 구성돼 있습니다. 1080p의 60FPS급의 동영상을 재생할 수 있으며 동영상의 녹화는 최대 1080p의 30FPS의 H264/MVC/VP8급으로 할 수 있습니다. 듀얼 디스플레이로 동시에 2개의 화면을 유저가 미러링 형식으로 볼 수 있으며 최대 해상도는 2048X1536까지 지원이 가능하나 실제 2GB급의 메모리를 탑재된 상태에서 1920X1200의 해상도만 올라가도 기본런처가 30FPS을 소화하기가 상당히 힘듭니다. 특이하게 RK3188은 PMU (Power Management Unit)이 보드에서 제어하는 것이 아닌 AP내에 기본적으로 탑재돼있어 전력을 효율적으로 소모할 수 있다고 이야기했으나 실제로 Datasheet에 성능이 구현된 건 2014년 5월 이후이며 그전까지는 대기상태일지라도 전력의 누수가 지속적으로 일어났습니다. 그런 문제점이 적나라하게 나타났던 것이 바로 RK3188을 탑재했던 인터파크의 비스킷 탭입니다. 물론 현재 배터리의 대한 문제는 완전히 수정되어 리뷰 될 STUFProject Phase 2 Tablet에서는 나타나지 않고 있습니다.

 
 
(2)    펌웨어 (OS 4.2.2에서 그 이상)

문제가 있었던 4.2.2(젤리빈)에서 시작했던 RK3188은 수많은 문제가 수정된 4.4.2(킷켓)로 탑재된 기기 대부분이 업그레이드 된 상태입니다. Home UI(User Interface: 사용자 상호작용체제)에서 FPS (Frames per Second: 초당 프레임 수)의 제어실패로 60FPS으로 구동될 경우 자잘한 멈춤이 1024X600에서도 보여졌던 4.2.2와는 다르게 4.4.2로 올라가면서 UI에서 보여지는 화면에 대한 전환이 부드럽게 Frame을 유지하면서 넘어갔고 Dalvik과 앞으로 안드로이드 OS의 가상머신으로 전환될 ART (Android Runtime)를 번갈아 가며 선택할 수 있어 개발자들에게 역시 다루기 쉽게 RK3188의 Kernel Source에 대한 기본 SDK (system development kit)이 향상되었습니다. 그뿐만 아니라 Mali 400의 대한 OS자체에 대한 적용성 또한 다른 Mali 400 혹은 상위버전인 Mali 450(Amlogic 8726 M8: Cortex A9r3 혹은 Actions ATM7039: Cortex A9r3)을 채택한 타 AP보다 뛰어나 1GB의 램만 가지고도 현세대의 최고사양을 요구하는 게임들에 대한 구동이 최대 FPS수를 유지하지는 못하지만 실기가 가능할 정도의 최적화가 잘되어있습니다. 단적인 예를 보여주는 것이 바로 Y2K사의 안드로이드용 XCOM: Enemy Unknown이나 PATI사의 SD 건담배틀스테이션과 같은 게임입니다. 성능이 어느 정도 최적화에 따라 Rockchip 계열의 가장 큰 문제점이었던 Wi-Fi가 켜진 후 대기상태로 들어갔을 때 시간당 2%이상 배터리가 소모되면서 특정구간에서 배터리의 소모가 일정하지 않고 배터리의 잔량이 14%이하로 떨어졌을 때 배터리가 0%에서 전원이 꺼지지 않아 배터리의 정확한 소모량을 정확하지 않아 실 가용시간에 대한 배터리 잔량표시등에서 보여지는 PMU의 제어 역시 수정된 상황으로 STUFProject Phase 2 Tablet에서 역시 동일한 현상이 나타나지 않습니다.
OS에 대한 업그레이드 상황 역시 2014년 11월 2째 주부터 RK3188에 5.00 (롤리팝)의 락칩의 베타버전이 나와있기에 개발자위주의 태블릿인 만큼 STUFProject에서 기본적인 커널소스도 락칩에서 제공받을 수 있고 실제로도 락칩에서 소프트웨어에 대한 지원여부를 STUFProject에 밝혔기에 OS업그레이드에 대해 제조사에 기대지 않아도 상당부분에 있어서 펌웨어 업그레이드에 대한 부분을 지원받을 수 있으리라 보입니다. 
허나 대다수의 RK3188기기들이 OS 4.4.2로 넘어갔지만 아쉽게도 STUFProject Phase 2 Tablet의 경우 제조사측으로부터 받은 기본적인 펌웨어가 4.2.2였고 받은 펌웨어마저 몇몇 기능을 제대로 구현 못해 리뷰는 리뷰어 본인이 펌웨어를 개조하여 기능을 다시 활성화 시킨 다음 리뷰를 진행시켰습니다.
 
 


(3)    1GB램과 IPS 1280X800의 해상도

RK3188의 Datasheet에 의거하면 RK3188이 지원할 수 있는 최대 해상도는 2048X1536입니다만 과거 동일 AP를 채택하고 2GB의 메모리를 가진 Vido의 9.7인치 레티나급인 Vido N90FHD에서 UI의 Frame 수를 60FPS으로 제대로 구현 못해 자잘한 멈춤 현상으로 30FPS으로 줄이거나 혹은 UI의 뒷배경의 해상도를 절반으로 줄이는 꼼수로 겨우겨우 원활한 것처럼 태블릿에 대한 설정을 수정한걸 예로 볼 때 고해상도에서 RK3188을 탑재했을 경우 조금 버거운 것 역시 사실입니다. STUFProject Phase 2 Tablet에서 1920X1200의 해상도를 가진 7인치 역시 하나의 고려사항이었기 했으나 해상도가 증가하면 증가할수록 기본적으로 점유되는 메모리의 용량과 정비례하는 터치점 수의 대한 메모리의 점유 량 및 기본적으로 RK318이 가지고 있는 메모리 컨트롤러의 속도 능력상 2GB의 메모리를 가졌다 하더라도 유저가 만족할만한 구동속도를 나타내지 못했고 패널수급에 대한 부분까지 겹쳐져 해상도를 어느 정도 조절할 수밖에 없었습니다. 물론 전반적인 태블릿의 구동속도가 원활하게 구현되는 IPS 1024X600급도 상당부분 고려되었으나 태블릿 자체의 구동이 원활하게 될 수 있는 최대의 한계치인 1280X800으로 해상도를 정하게 되었습니다.  실제 RK3188급에서 1280X800이 어느 정도 원활하게 구동된 건 2014년 정도며 기준이 되었던 U3T 3G의 경우는 제조사에서 기본적으로 제공되었던 펌웨어 자체에 RK3188의 전형적으로 볼 수 있었던 여러 가지 버그들이 수정되지 않은 채 시중이 유통되었던 상황이라 제조사측에서 제공된 락칩의 최신 SDK를 사용한 펌웨어의 경우 이런 문제점이 사라져 UI의 기본적인 움직임에서도 어색한면이 많이 사라진 상태입니다.
1GB 메모리의 경우 OS 및 백그라운드 어플에 기본적으로 점유되는 기본 할당메모리 외에 약550-600MB사이의 가용메모리를 가지고 있습니다. 경쟁자인 Allwinner사의 Cortex A7 쿼드급인 AA31/AA31s (Allwinner A31/A31s) 역시 약 450-550MB정도로 RK3188에 비해 약간 부족한 메모리를 가지고 있으나 메모리 컨트롤러 자체가 32Bits 2Channel기에 상대적으로 빠른 속도를 나타내 메모리에서 처리되는 데이터에 RK3188보다는 나은 능력을 나온다고 예상되었으나 실제 처리속도에 대한 부분은 큰 차이가 없고 AP의 CPU 아키텍처 자체가 덜 효율적이어서 오히려 RK3188보다 구동할 수 있는 높은 사양을 요구하는 어플수가 모자라게 되었습니다. 즉 RK3188의 경우 기본적으로 2GB를 요구하는 상당수의 게임들도 1GB만으로 구동이 가능하나 AA31/AA31s는 그것마저 힘들어 굳이 2GB까지 가지 않더라도 1GB만으로도 실사용에는 크게 부담 없어 보입니다. 


(4)    낸드용량 및 각 부분에 대한 점유율

인증용 샘플로 들어온 STUFProject Phase 2 Tablet은 기본적으로 16GB의 낸드 메모리를 탑재하고 있습니다. 이중에서 약 1.4GB가 OS가 점유하고 있고 그 외 1GB정도를 어플가용영역으로 나누었으며 13.6GB의 공 영역을 가지고 있습니다. . 1.4GB라는 OS Partition은 8GB를 택할 경우 약 17.5%, 16GB를 택할 경우 약 8.75%의 총 낸드 점유율을 차지 할 것으로 보입니다. 보통 10-20GB정도의 용량을 차지하는 Windows 7의 기본 설치용량과 비교할 때 상당히 작고 약3.8GB를 차지하는 넥서스 7 2세대와 비교해도 상당부분 OS대한 다이어트를 한 상황입니다. OS부분은 어떠한 용량의 낸드를 채택하더라도 1.4GB 부분이 OS Partition으로 나누어지나 실제 OS가 OS Partition부분에서 차지할 총 데이터의 용량은 메모리 Swap이나 후에 펌웨어 최적화를 위해 삭제되거나 혹은 추가되는 파일에 따라서 달라질 수는 있고 혹시라도 총 데이터 량이 나눠진 OS Partition만으로 부족하게 될 경우 10%정도의 증가가 있을 수 있으나 기본적으로 이 부분의 대한 변화가 없을 겁니다.
어플을 설치하는 가용영역의 경우 STUFProject Phase 2 Tablet은 기본적으로 1GB를 채택하고 있습니다. 젤리빈 이후 발매되거나 펌웨어가 업데이트 된 구글의 넥서스 시리즈나 삼성의 안드로이드 OS 기반의 기기들을 기준으로 할 때 어플 가용영역이 낸드의 공 영역으로 통합되어 공 영역전체를 어플가용영역으로 사용하던지 아니면 일정부분만 어플 가용영역으로 사용할 수 있습니다. 하지만 RK3188의 경우 AP자체의 성능상의 문제로 인해 이런 식으로 통합할 경우 전반적으로 어플구동이 불안정해진다는 루머가 있어 나온 지 2년이 되도록 수정이 하지 못하고 있습니다. 이미 4.4 (Kit-Kat)로 올라간 다른 RK3188 기기들 역시 통합돼 있지 않아 어플 영역에 할당되어 있는 1.0GB의 가용영역을 가지고는 대용량 게임어플 1-2개만 설치해도 용량부족에 허덕이는 건 사실입니다. 더구나 한국의 안드로이드 게임 제작회사 혹은 출시된 지 2년 이상이 되는 외국 게임들의 경우 구동에 필요한 용량을 어플 가용영역 및 낸드의 사이즈에 따라 설치가 가능한 영역으로 외국의 안드로이드 게임과는 다르게 일정부분의 필요한 구동 데이터를 어플 가용영역으로 상당부분 옮겨버리기에 부족한 감이 없지는 않고 마이크로 SD/TF없이 태블릿 단독으로만 유저가 운용할 때 불편함이 있는 것 또한 사실입니다. 이에 따라 최종적으로 설치될 어플 가용영역이 1.5-2.0GB가 되지 않는 이상 태블릿의 어플 설치에 대한 한계가 분명해져 수정할 필요가 있다고 볼 수 있습니다.
태블릿에 설치될 일정부분의 어플데이터 및 유저의 개인적인 데이터를 저장할 공 영역은 16GB일 때 약13.6GB 그리고 8GB일 때 5.6GB정도의 부분이 할당되게 됩니다. 현세대의 최신게임은 약 1.5GB에서 많으면 무려 4.0GB도 넘어가는 용량의 게임이 있을 정도입니다. 물론 이 게임들이 외장 SD/TF카드의 일정부분을 사용하는 경우도 있으나 그렇지 못할 경우 낸드 공 영역의 Android폴더 내에서 Android/data 혹은 Android/obb라는 형태로 저장되게 됩니다. 따라서 13.6GB라는 공 영역을 사용한다 하더라도 게임에 대해 전문적으로 사용하실 분들은 상당부분 부족함을 느끼게 되는 것은 사실입니다. 또한 SD/TF카드라는 자체가 기본적으로 Class에 따른 속도가 달라서 낮은 저가의 Class가 떨어지는 SD/TF카드를 쓰게 된다면 일반적인 동영상 정도라면 충분히 소화할 속도가 데이터처리를 게임상에서 할 수 없기에 상당히 긴 로딩시간을 가지게 되어 필요 데이터를 아예 낸드의 공 영역에 넣거나 추가로 SD/TF카드를 구매하기 원하지 않는 유저들의 경우에도 동일한 생각을 하게 될 겁니다. 허나 게임 혹은 고화질의 동영상에 대한 필요하지 않거나 SD/TF를 이용할 유저라면 13.6GB의 용량은 부족한 용량은 아니고 오히려 남는 용량일겁니다.
종합하자면 전체용량의 경우 단가 및 전체 유저의 행동패턴에 따라 8GB나 16GB로 선택될 수 있으며 OS영역은 변화가 없고 어플가용영역은 전반적인 용량증가가 늘어나야지 태블릿의 구동을 원활하게 할 수 있을 듯 합니다.


  

(5)    내장 부품

핵심부품 외에 언급될 부품들은 전후면 카메라, GPS, SD/TF카드 슬롯, HDMI 포트, 배터리 그리고 파워아답터입니다.
인증용 태블릿은 전면 2.0MP (Mega-Pixel)과 후면 5.0MP의 카메라가 들어갑니다. 전면카메라의 경우 대체로 두 가지 정도로 이용패턴으로 나눌 수 있습니다. Skype와 같은 영상채팅과 Webcam로 사용될 수 있습니다. 그 중에서 가장 많이 쓰는 패턴은 영상채팅이며 필요에 따라서 블랙박스용 카메라로 사용할 수도 있을 겁니다. 5.0MP의 카메라는 약간 애매한 편입니다. 물론 없는 것보다는 낫다라고 할 수도 있겠지만 플래시가 달려있지 않고 대부분의 유저들이 스마트폰을 가지고 있어 급할 때 쓰는것외에는 크게 사용되지 않으리라 보입니다.
내장 부품 중에 STUFProject Phase 2 Tablet에 가장 큰 장점은 바로 GPS (Global Positioning System)입니다. 이것이 단순하게 태블릿을 쓴다 외에 여러 가지로 확장할 수 있기에 더욱더 그렇습니다. 기본적으로 GPS가 쓰이는 곳은 사람들이 여러 가지 지도를 통해 위치를 확인할 수 있는 네비게이션 프로그램에 대한 사용일겁니다. 현재 구글맵을 위시한 다수의 온라인 네비게이션 어플이 존재하나 오프라인 안드로이드 네비게이션 프로그램도 역시 많은 이들이 사용하고 지도에 대한 업데이트 역시 상당히 활발하게 이루어져 기존의 차량용 네비게이션보다 편의성 면에서는 효율이 높은 건 사실입니다. 그 외 타기기의 GPS 연동으로 Wi-Fi 전용 태블릿과는 다르게 위치확인이 가능하여 관련 어플에 대한 개발에 대한 부분이 좀더 원활하게 될 수도 있습니다. 다만 인증용 샘플용 기본 펌웨어에서는 GPS가 구동되지 않아 실 구동 테스트는 이 펌웨어로 진행한 것이 아니라 웹 상에 돌아다니는 U3T 3G의 커스텀 펌웨어와 조합한 펌웨어로 진행하였습니다.
SD/TF카드의 경우 최대 32GB까지 가능합니다. 이 정도의 확장용량이라면 유저들의 어느 정도 부족한 용량에 대한 갈증을 확장카드로 해결이 가능하리라 보이나 64GB까지 확장까지 가능했으면 어떨까라는 아쉬움이 남아 있습니다. 추후 커널의 최적화에 따라 64GB까지 가능할지 안 할지에 대한 여부는 좀더 지켜봐야 될 듯 합니다. 그 이유는 실제 Data Sheet에 불가능하다고 명시되었던 기능도 AP제작사에 따라 봉인을 푸는 경우도 있기에 그렇습니다.
태블릿과 외장모니터를 동시에 사용할 수 있게 만드는 HDMI포트는 STUFProject Phase 2 Tablet에 기본으로 달려있습니다. 락칩의 기본적인 HDMI의 출력을 통해 보여지는 방식은 PC의 듀얼모니터로 이야기하면 복제하는 것과 동일합니다. 물론 RK3188의 스펙데이터상으로는 확장도 가능하다라고 나와는 있으나 Data Sheet의 확장이라는 개념이 실제 확장인지 복제인지에 대한 건 명확하게 명시돼 있지는 않기에 확장이라는 개념으로 사용될 수 있을지는 잘 모르겠습니다. 허나 Amlogic의 듀얼코어인 AM-MX에서 태블릿에서 보여지는 화면과 외장디스플레이상에서 보여주는 화면을 목적에 따라 다르게 설정할 수 있어 어쩌면 락칩사에서 스펙데이터에 나오는 듀얼모니터 사용은 단순히 복제라는 개념일 가능성이 높습니다.
배터리는 대해서는 아래 좀더 자세하게 이야기 드리겠지만 용량은 3700mAh입니다. 7인치 태블릿치고는 상당히 큰 용량이긴 허나 STUFProject Phase 2 Tablet에서는 3G Module이 떨어져 나간 상태라 PMU (Power Management Unit)의 셋팅값이 어떻게 변했는지 아니면 아예 변하지 않았는지에 대한 여부는 알 수가 없습니다. 즉 펌웨어 자체가 3G가 붙어있는 자리에 지속적으로 전원이 공급될 경우 거기에 따른 전력소모량 역시 만만치 않은 편이라 실사용시에 상당한 문제가 있을 수 있습니다. 허나 기본적으로 system/app에 3G Module구동에 어느 정도 역할을 담당하는 STK.apk가 존재하고 있고 Wifi를 킨 상태와 키지 않은 상태에서의 배터리 소모량 차이가 상당한 차이가 나는걸 볼 때 아마도 Wi-Fi가 켜진 상태에서 3G도 같이 구동되는 것처럼 펌웨어가 설정된 게 아닌가라는 의심을 하게 됩니다.
태블릿의 충전은 DC to USB Jack을 통해 합니다. 불편하게 파워아답터를 가지고 다니는 것이 아닌 DC to USB로 진행해야 하는 것이 아쉽긴 합니다. 그 이유는 RK3188을 채택된 2014년 이후 나온 보드의 경우 USB포트를 통해 충전이 가능하나 STUFProject Phase 2 Tablet은 해상도가 1280X800 탑재가 가능하며 안정된 태블릿이 부족할 수밖에 없는 특성상 어쩔 수 없이 선택이긴 허나 여전히 미진한 부분 중에 하나로 보입니다.


(6)    성능자료

부품명    성능
CPU    RK3188 Cortex A9 Quad Core (Clock: 1.6GHz)
GPU    Mali-400 MP4 Quad Core (Clock: 600MHz)
해상도 및 LCD 재질     1280 X 800 (160DPI)
HFFS IPS 패널
OS    안드로이드 4.2.2 (Jelly Bean)
RAM    1GB (OS구동 400-450MB, 어플 550-600MB)
Nand Flash Memory    16GB (OS영역 1.4GB, 어플영역 1GB, 공 영역 13.6GB)
외장 SD/TF 슬롯    32GB
카메라    전면 2.0MP, 후면 5.0MP
GPS    존재
HDMI    존재
Wi-Fi    802.11 n
센서    중력센서, 나침반자성센서, 나침반방향센서, 자이로센서, 회전벡터센서, 조도센서
소리     MP3/WMA/WAV/APE/AAC/FLAC/OGG
영상    재생 1080p 60FPS, 녹화 1080p 30FPS
문서    UMD/TXT/PDF/HTML/RTF/FB2
언어지원    한국어를 포함한 다중언어지원
배터리    3.7V, 3700mAh
전원공급    Input 110/220V, Output 5V (USB to DC Jack)
색상    베절 검은색, 후면 흰색
크기     190.5mm X 117mm X 9.6mm
무게     310g

 
   
 



  

2.    외형에 대한 평가


(1)    외형

대규모 중국태블릿업체와 마찬가지로 PIPO는 자사의 고유 디자인을 많이 택하고 있습니다. 즉 공용하우징이라고 불리는 일정한 디자인을 채택해서 하우징 디자인에 대한 단가를 줄이고 있는 산자이 계열의 업체와의 차별성과 두어 같은 스펙이라도 상당부분의 차이점을 두고 있습니다. 예를 들어 흰색의 뒷판의 경우 물성이 낮아 상당히 경직된 구조로 되어있어서 손으로 눌러봐도 단단함을 느낄 수 있습니다. 이런 뒷판의 특성과는 다르게 베이스 모델이 되었던 U3T 3G의 경우 뒷판을 손으로 누르면 LCD를 PCB로 눌러 LCD가 울리는 현상이 있었으나 샘플은 이런 면을 찾아보기 힘들었습니다. 아마도 3G모듈을 제거하는 과정에서 어느 정도 공간이 생겨 울리는 현상자체를 막아놓은 듯 합니다.
뒷판과 베젤사이에는 은색의 금속테두리로 구성돼있습니다. 독특하게도 전원버튼 및 기타 포트를 모두를 금속 테두리로 둘러싸 있어 포트자체에서 발생할 수 있는 장시간 사용시 포트가 늘어나는 메탈 스트레스 증세를 어느 정도 막아낼 수 있어 보이며 버튼자체도 반몰입식으로 되어 있기에 떨어지는 충격에도 버튼을 보호할 수 있을 듯 보입니다. 실제 안드로이드 태블릿 주위가 물성이 약한 플라스틱으로 구성돼 있으면서 버튼자체가 버튼식일 경우 떨어졌을 때 테두리 자체가 부서지는 상황이 자주 생기며 그 외 버튼 아래 있는 보드와 버튼 그리고 그 사이를 연결하는 스프링 부위 역시 충격으로 인해 망가질 수 있기에 금속구조로 되어있을 경우 이런 가능성이 상당부분 줄일 수 있습니다.
베이스모델인 U3T 3G의 경우 리셋버튼과 리셋을 시킬 수 있는 구멍 사이의 간격이 2mm정도 떨어져 있어서 혹시나 있을 수 있는 펌웨어의 오류로 인한 업그레이드를 하기 쉽지 않았으나 샘플버전에서는 이 구조가 상당부분 개선된 상태로 왔습니다.
이외 전면 카메라는 중앙위쪽에 위치해 있습니다. 전면 카메라의 위치는 어떻게 보면 중국업체에서 (혹은 다른 글로벌 대기업에서도) 신경 쓰지 않는 위치 중에 하나입니다. 즉 전면의 상하좌우 어느 쪽에 위치에 있어도 크게 여러 업체에서 개의치 않는 부분으로 아이패드의 경우 세로베젤을 기준으로 했을 때 좌측에 전면 카메라를 구성하고 있습니다. 아이패드가 전면 카메라를 세로 베젤에 넣은 이유는 iOS자체가 세로모드를 위주로 설계되었기에 OS 편의성에 따를 경우 나쁘지 않은 위치이긴 합니다. 그에 반해 안드로이드 태블릿은 많은 부분에서 안드로이드 스마트폰과는 다르게 태블릿 UI로 최적화 된 상황으로 가로모드 보다는 세로모드 쪽이 특화돼 있습니다. 이에 따라 베젤의 좌우측면보다 상하단면에서 위치하는 것이 휠씬 편리하게 되었습니다. 즉 샘플의 버튼의 위치 및 전면 카메라를 웹 캠 혹은 영상통화를 위해 사용하기는 상당히 알맞은 위치로 보여 집니다. 5.0메가 픽셀의 후면 카메라는 그대로 급할 때 보조적 역할로 쓰는것외에는 편리해 보이지는 않습니다. 물론 이걸 블랙박스용으로 사용할 경우야 조금 다른 이야기긴 하겠지만 그렇다 하더라도 카메라렌즈의 품질 때문에 번호판을 제대로 인식할지는 잘 모르겠습니다. 즉 오토 포커스 기능이 없기도 하고 카메라 모듈 자체가 그냥 모듈만 달아 놓고 PIPO가 소프트웨어적으로 여러 가지 셋팅을 하지 않아 현시점에서 좋은 카메라 대용으로 쓰기에는 조금 힘들어 보이긴 합니다.
스피커는 하단 우측 하단에 듀얼 스피커가 아닌 싱글 스피커로 되어있습니다. 실제 스피커 출력에 대해서는 상당히 소리자체는 큰 편이며 이어폰 극에 따른 잡음이 존재하지는 않습니다. 이 부분에 대해서는 명확한 데이터 값을 낼 수가 없기에 다른 기기와의 비교 후에 필요 할 듯 합니다.
 
 

 
3.    기초 성능 테스트


(1)    배터리 성능

이번에 샘플 태블릿을 테스트하면서 가장 중요시 생각했던 것이 바로 배터리입니다. 전통적으로 락칩은 배터리 최적화에 대해서 상당부분에 부족한 면이 있었습니다. 초기 RK2808때를 제외하고 720P 재생으로 상당부분의 저가 태블릿의 상당부분의 판매량을 차지했던 RK2818시대부터 RK3188세대까지 배터리 최적화에 한해서는 최악의 부분을 달려왔던 것 또한 사실입니다. 출렁이는 배터리표시등, 배터리 충전표시가 나타나기 전 갑자기 태블릿이 꺼지는 현상, 0%에 도달하지 않았음에도 7-14%사이에 갑자기 기기가 꺼지는 현상, 대기시간에 Wi-Fi를 켜놓던지 꺼놓던지 하루를 넘기지 못하는 대기시간의 배터리 관리 그리고 PMU의 문제로 클럭수가 증가할 경우 낸드가 지워지면서 배터리가 0%로 방전되는 현상등등등. 여러 가지 리포팅을 하면서 나왔던 락칩의 문제점들입니다. 따라서 이 부분들이 수정되지 않을 경우 RK3188이라는 칩이 STUFProject에 고려될 이유가 없었고 차라리 성능이 조금 뒤떨어지더라도 Allwinner의 AA31/31s 쪽이 휠씬 안정적이긴 하였습니다. 하지만 위에서 언급했듯 2014년 들어 PCB 및 커널에 대한 최적화로 인해 배터리관리가 상당부분 나아졌고 이로 인해 RK3188계열의 U3T 3G를 베이스 모델로 한 STUFProject Phase 2 Tablet을 선정하게 되었습니다.
한가지 알아두어야 할건 U3T 3G와 샘플모델은 다른 모델이라 현재 유통되고 있는 PIPO의 U3T 3G와 샘플에서 나온 배터리 데이터는 상당부분 다르다라고 보셔야 할겁니다.
가장 먼저 측정했던 건 바로 Antutu Tester V1.51과 V2.5를 통한 배터리 테스트였습니다. Antutu Tester V1.51과 Antutu Tester V2.5의 측정방식은 상당부분 다릅니다. Antutu Tester V1.51의 경우 AP 및 기타 부분 모두가 배터리의 끌어 쓸 때 측정되는 방식이며 V2.5는 이런 방식이 아닌 태블릿이 동영상, 인터넷, 게임, 문서의 각기 다른 작업을 진행할 때 소모되는 배터리를 측정합니다.
먼저 V1.51만을 기준으로 이야기 할 경우 100%에서 24%로 소모될 때의 배터리 소모시간은 2시간 18분이었습니다. 2시간 18분이라는 의미만 가지고 볼 때는 큰 의미는 없어 보이나 과거의 자료를 기준으로 한다면 이렇습니다. (http://www.kpug.kr/index.php?mid=reviews&search_keyword=yesteria&search_target=user_id&document_srl=1887367) 소모되는 시간은 넥서스 7 1세대 혹은 넥서스 7 2세대와 비교하였을 때 큰 차이는 없어 보입니다. 허나 RK3188의 배터리를 구간별로 측정할 때 중요시 하는 건 바로 배터리가 어떻게 소모되느냐 입니다. Start에서 Part 1으로 가는 27%구간, Part 1에서 Part 2로 가능 27%의 구간 그리고 Part 2에서 Finish로 가는 24%의 구간 내에서 %당 얼마만큼의 배터리가 소모되었느냐 입니다. Start에서 Part 1으로 가는 동안 1%당 약 1.74분의 가용시간을 Part 1에서 Part 2까지 1%당 1.70분 마지막 구간은 %당 2.05분의 가용시간을 나타냈습니다. 즉 각 구간별 데이터를 보면 47분, 46분, 45분 정도의 상당히 일정하게 동일작업 시에 배터리가 소모되었습니다. 이걸 다시 배터리 소모량 곡선으로 볼 때 거의 직선에 가깝게 소모되었습니다. 이 그래프만으로 판단할 때 배터리가 출렁이는 에러는 아예 없다고 해도 과언은 아닙니다. V2.5의 데이터는 배터리 소모량 자체를 나타내기 보다는 배터리가 얼마만큼 효율적인가를 표시하기에 배터리 자체의 효율은 구글의 넥서스 5에 비견된다라는 결과가 나오긴 했습니다. 허나 이 데이터가 얼마만큼의 배터리 효율을 반영하느냐는 조금 생각해 봐야 될 문제인 듯 합니다.
실제 배터리의 소모량부분은 어떤지에 대한 걸 자세하게 살펴보기 위한 배터리 소모량에 대한 테스트는 두 가지 방식으로 했습니다. Wi-Fi을 사용하는 스트리밍 비디오 재생상에서의 소모량 및 Wi-Fi를 사용하지 않는 상태에서 480p급의 동영상을 연속으로 0%와 100%의 밝기에서의 재생시간을 테스트 했습니다. 또한 음성은 15 Scale로 나와있는 볼륨설정에서 3 Scale로 고정한 뒤 충전 주의 표시가 나오는 14%에 도달했을 시라도 주의표시를 끄고 0%에 도달할 때까지 테스트를 진행하였습니다. Wi-Fi 스트리밍 비디오를 재생했을 때 100%밝기에서의 최대 가용시간은 3시간 10분 22초였습니다. 그리고 다시 0%로 밝기를 설정하고 재생했을 때의 가용시간은 5시간 27분 36초였습니다. 0%에서 100%에서의 시간 차이는 2시간 17분 차이이며 1.72배의 가용시간차입니다. 이에 반해 Wi-Fi를 끈 상태에서 480P 비디오 재생시간은 100%밝기에서 4시간 49분 40초입니다. 허나 0%밝기에서는 10시간 37분 45초라는 믿어지지 않을 정도로 엄청난 배터리 가용시간을 보여주었습니다. 시간상으로 5시간 37분이며 2.20배의 가용시간 입니다. Wi-Fi를 킨 상태와 끈 상태를 비교하면 100%밝기에서는 1시간 39분파로 1.52배의 향상이 있지만 0%밝기에서는 1.94배의 향상이 있었습니다. 동일한 테스트 시 넥서스 7 1세대 및 2세대와의 비교는 1세대의 경우 100%에서 스트리밍 비디오 재생시간으로 알 수 있는 배터리 가용 시간은 5시간 30분이며 2세대는 4시간 55분임을 감안하면 3시간 10분이라는 시간은 상당부분 부족한 면이 있는 건 사실이나 오히려 Wi-Fi 끈 상태에서 100% 밝기에서의 동영상 재생부분은 넥서스 1세대는 5시간 22분 그리고 넥서스 2세대는 4시간 57분과 비견될 만한 4시간 49분입니다. 이 부분에 대해서는 몇 가지 해석이 필요한데 인증용 샘플의 경우 현재 U3T 3G부분에서 2G 및 3G관련 모듈을 떼어낸 상태입니다. 현재 셋팅된 펌웨어의 경우 3G에 대한 모듈은 떼어 냈으나 아직까지 2G 및 3G의 대한 어플들이 system/app 및 /lib부분에 남아있는 상태입니다. 즉 설정 자체가 Wi-Fi을 켰을 때 3G모듈에도 전원을 같이 공급하게 PMU관련 부분에 대한 드라이버가 설정돼 있지 않을까라는 의심을 해보고 있습니다. 물론 이건 다시 한번 관련 어플을 삭제해봐야지 명확하게 알 수 있을 듯 허나 드라이버 단에서 아예 설정이 되어 있다면 물론 타기기와 Wi-Fi 켰을 때 엇비슷한 가용시간을 가질 수는 있으나 Wi-Fi를 껐을 때 누릴 수 있는 RK3188의 배터리 최적화 부분에는 상당부분 공을 들여야지 가능할 것 같습니다.
연속재생시간과 맞물려 기기의 배터리 표시등의 잔량은 출렁이는 일은 없으며 Wi-Fi를 켜놨다 하더라도 한국에서 인터파크를 통해 출시된 Malata에서 제조했던 비스킷 탭과는 다르게 대기시간 시 1시간 동안 배터리 소모량을 1%정도에 불과할 정도로 상당부분 개선되었습니다. 더구나 이런 설정이 OS 4.4.2 (킷켓)이 아닌 4.2.2(젤리빈)에서 가능했습니다.
따라서 기존의 RK3188에서의 흔히 볼 수 있던 배터리에 대한 클레임은 크게 없을듯합니다.
 

 
 

  
  
(2)    기본 벤치마크


    Antutu Benchmark

Antutu Benchmark 측정수치는 V5.3을 기반으로 테스트 했으며 테스트 후에 나온 종합점수 및 세부점수를 표시하였습니다.

항목    점수
총점    22053
멀티테스트    4469
Dalvik    1473
RAM처리    2208
RAM속도    908
다중연산CPU(소수점)    2036
다중연산CPU(부동점)    2354
단일연산CPU(소수점)    1301
단일연산CPU(부동점)    1437
GPU 2D    1294
GPU 3D    3254
(1280X800)
저장소 I/O    674
데이터베이스 I/O    645

나타난 데이터만 따진다면 Antutu의 점수가 뻥튀기가 되었던지 아니면 커널의 효율성이 바뀌었는지는 모르겠으나 수치만으로는 Allwinner A31/31s보다 뛰어난 건 사실이며 Amlogic의 쿼드 코어인 8726-M8보다는 떨어지는 수치입니다. 이 부분의 경우 아키텍처의 차이점 때문에 당연히 수치가 차이가 나는 건 어쩔 수 없는 일이며 실성 능과의 괴리가 상당부분 존재하기에 참고자료 외에는 크게 의미가 없습니다만 Antntu 점수차가 10,000이상 차이날경우 실제로도 성능의 차이는 있습니다. 한가지 RK3188의 재미있는 점은 바로 CPU점수 및 I/O점수가 쿼드코어임에도 상당히 좋다는 겁니다. 또한 이 점수를 그대로 다른 게임이나 연산작업에서도 동일하게 적용하고 있습니다.
STUFProject Phase 2 Tablet의 경우는 이런 수치를 현 상황에서 반영하기에는 약간의 문제가 있는데 바로 OS가 4.2.2라는 점입니다. 물론 샘플의 Antutu점수가 당장 4.4.2로 올라가서 가상머신을 Dalvik으로 구현하던지 ART로 구현하던 지에 대한 큰 차이는 없고 어플구동에 큰 차이가 있을거라라고는 생각하지는 않고 실제로 4.4.2로 올라간 RK3188의 다른 기기의 경우에도 큰 차이점은 없긴 합니다. 헌데 실제 보여지는 UI의 Transition 애니메이션 자체의 FPS의 대한 처리 및 가용되는 배터리에 대한 수치상으로 안 보이는 부분이 있어 Antutu자체만으로 판단하기는 조금 어려움이 있으리라 보입니다.
 

    Linpack

Linpack Score (V1.2.8) EX 작업관리자 (V1.4.2)로 모든 작업을 멈추게 한 Single Thread와 Multi Thread의 MFLOPS를 측정하였으며 나온 결과는 아래에 있습니다.

    Single Thread    Multi Thread
MFLOPS    58.461    113.037
Time    1.43    1.49
Norm Res    5.68    3.24
Precision    2.2204460    2.2204460

Linpack Score는 어떤AP가 나오던 간에 섣불리 수정하기가 어려운 부분입니다. 원래부터 MFLOPS(Multi Floating-point Operation per Second)라는 건 특정한 알로리즘을 부여된 AP의 코어에서 최대 클럭수를 이용해서 연산하는 수치를 나타낸 것으로 아예 오버클럭킹 자체를 프로그램 돌아갈 때 제어하지 않고 안드로이드 커널소스가 근본적인 변화가 없는 이상 큰 펌웨어가 바뀐다 하더라도 거의 일정한 수치를 나타냅니다. 물론 AP의 클럭수를 인위적으로 표시하여 Linpack에 구동될 때 Linpack에 대한 부스팅 여부를 확인할 수 있고 RK3188의 경우는 이런 일이 발견되지 않았고 Linpack의 수치는 4.1X대에서부터 큰 차이는 없었습니다.
먼저 Single Thread에서 나온 능력만을 기준으로 하면 Cortex A9 싱글코어의 3배에서 5배정도의 연산능력을 나타내며 싱글코어의 Multi Thread를 기준으로 한다 하더라도 약 2배정도의 연산능력을 가지고 있습니다. 다면 물리적 연산능력을 따진다면 Exynos 4412급이건 맞고 동일세대에 나온 Intel의 Z2480과의 격자는 약 2배정도입니다. 성능자체만 놓고 볼 때 멀티윈도우로 펌웨어를 설정하지 않을 경우 나름대로 쓸만하나 RK3188을 멀티윈도우로 만들어 놓을 경우 조금 버거워 보입니다.
 
 
  
   
    Billion Counter

각 기기에서 먼저 ES 작업관리자(V1.4.2)로 모든 작업을 멈추게 한 다음 Billion Counter (V1.9)를 사용하여 10억 번 그리고 백만 번 연산하는 시간을 계산하였고 해당 결과는 아래에 표시하였습니다.

    100만 번 연산    10억 번 연산
시간(초)    0.052초    28.323초

Linpack과 더불어 AP내에 있는 코어 자체의 연산성능을 측정할 수 있는 Billion Counter가 인증용 샘플의 기초 테스트 Tool로 사용되었습니다. Billion Counter는 말 그대로 단순한 대수를 10억 번 연산할 때 걸리는 시간을 측정하는 Tool입니다. Billion Counter의 경우 대체로 멀티코어를 통해서 단순한 대수를 연산하는 것이 아닌 코어 자체의 연산 효율성을 나타낼 수 있는 벤치 툴로 아키텍처에 따라서 실 연산 수치가 측정됩니다. 특히 Cortex A5와 Cortex A9간의 성능 간격을 노골적으로 나타낼 수 있기에 각 제조사가 이야기하는 AP가 실제 해당 아키텍처를 나타냅니다. 단 이건 10억 번을 계산했을 때의 이야기고 백만 번을 연산했을떄의 수치는 Cortex A5급정도일 경우 상위 아키텍처로 가더라도 크게 달라지지는 않습니다만 10억 번 연산할 경우 각 AP의 특성 값에 따라 상당부분 차이가 생기게 됩니다. 예를 들어 Cortex A5 싱글 (TCC8925)의 경우 연산하는 시간이 대략 70초에서 90초대 사이이며 Cortex A8 싱글인 AA10 60초대 Cortex A9은 AM-M1은 50초대입니다. 허나 Cortex A9듀얼 코어인 AM-MX (혹은 M3)나 RK3066의 경우 30초대로 코어의 수가 늘어날 경우 연산에 대한 능력이 늘어났습니다. 이를 반영하듯 RK3188의 10억 번 연산하는 수치는 28초 밑입니다. 이 부분에 대해서 비슷한 아키텍처를 가진 삼성의 쿼드인 Cortex A9급인 Exynos4412의 연산수치도 이와 엇비슷한 28초대를 나타냅니다. (http://www.kpug.kr/index.php?mid=reviews&search_keyword=yesteria&search_target=user_id&page=2&document_srl=1546850) 즉 코어수가 동일하면서 아키텍처가 비슷하며 실제 연산에 대한 능력은 거의 엇비슷하다고 볼 수 있으며 RK3188 역시 그 범위에서 벗어나지 않을 것을 볼 수 있습니다.   
 
  
 
  
(3)    웹브라우징 성능


    Vellamo Score
먼저 ES 작업관리자(V1.4.2)로 모든 작업을 멈추게 한 다음 Vellamo Score (v 3.0)에서 기본적인 웹 브라우징 능력을 판단하였습니다.

항목    Arbitrary Unit
종합점수    1521
Deep Crossfader    179
Krutein    97
Image Re-focus    122
Pixel Blender    41
Aquarium Canvas    2
CSS 3D Fish    157
WebGL Jellyfish    25
DOM Node Surfer    97
Surf Wax Binder    106
See The Sun    196
Ocean Scroller    160
PageLoad Performance    154
Text Reflo     0
SunSpider 1.0.2    122
Octane V1    63

웹브라우징의 능력을 측정하는 벤치툴인 Vellamo Score는 지금까지 수많은 안드로이드 AP에 따른 종합적인 인터넷 브라우징 능력을 측정하는 툴로 쓰였고 싱글에서 듀얼로 넘어가는 시점 볼 때 Vellamo Score에서 나타내는 수치는 각 AP의 브라우징 능력을 반영했던 건 사실입니다. 허나 듀얼에서 쿼드급으로 넘어가고 RAM의 용량이 1GB로 올라간 시기에서 일반적인 웹브라우징 능력을 봤을 때 수치상으로 보여지는 차이와 실제 브라우징 차이는 눈에 띄게 볼 수 없었습니다. 물론 초기 중국의 저가 5세대 쿼드급이 나왔을 때 각 AP의 브라우징 능력은 형편없다라고 볼 수 있긴 했으나 어느 정도 안정화 되었을 때의 능력치만 가지고 보면 각 AP의 차이를 사람의 눈으로 인식하긴 쉽지 않았습니다. 물론 카메라를 가지고 찍을 경우에 초당 동일한 데이터 량을 브라우징했을 때 차이점을 본다면 명확하게 구분할 수 있겠지만 쿼드급 AP의 젤리빈 혹은 킷켓정도에서 동일한 Wi-Fi모듈을 동일한 무선 공유기 혹은 USB를 통한 Ethernet Port로 전송되는 동일한 패킷에 량에 대한 브라우징 속도를 일반인이 눈으로 구별하기에는 쉽지 않았습니다. 즉 Vellamo Score가 1,000점을 넘어갈 경우 한국인이 일반적으로 사용하는 www.daum.net 혹은 www.naver.com과 같은 포탈사이트에 대한 브라우징 속도는 쿼드급 이상만 가더라도 상당히 빠르다라는 건 눈에 띄게 실감할 정도입니다. 물론 표시되는 기계적인 수치는 넥서스 4와 거의 비견될 만큼 빠른 건 맞습니다만 단순히 포탈사이트에서 정보나 이 메일을 열기 위한 브라우징이라면 Vellamo Score를 통해서 실제 능력 치를 가늠하기가 쉽지 않습니다. 허나 Vellamo Score에 따른 능력을 확실하게 알 수 있는 방법은 바로 HTML5에서 게임을 구동 시켰을 때 혹은 Acrobat사의 Adobe Flash가 다중 구현 되었을 때 명확하게 해당성능을 판단할 수 있습니다. 즉 RK3188의 경우 Vellamo Score을 기준으로 전반적으로 성능이 떨어진다 라고 나타나는 건 Aquarium Canvas, WebGL Jelly Fish 그리고 Text Reflo정도입니다. Vellamo Score로 측정되는 이 세가지 능력을 간략하게 정의하자면 Aquarium Canvas는 Java (브라우징내에 일정한 객체를 표현하는 지향적 언어)로 일정한 사물을 표현할 때 이걸 다듬는 (Rendering) 능력이 얼마나 되냐를 측정하는 Tool입니다. WebGL (Web Graphic Library) Jelly Fish는 WebGL이라는 Java 스크립트를 사용하여 웹 상에서 JellyFish (해파리)를 3D로 얼마만큼 표현할 수 있는 능력 치를 계산하는 테스트이며 마지막으로 Text Reflo는 웹브라우징하면서 해당사이트 들어갔을 때 글자를 해상도 및 웹 페이지의 크기에 맞춰 문자의 크기를 조절할 수 있는 능력을 측정하는 테스트입니다. 떨어지는 세 가지의 수치만 따져볼 때 Aquarium Canvas나 WebGL Jelly Fish는 단순한 그림이나 글자로 구성돼 웹 페이지를 보는데 있어 그 능력을 테스트 하는 것이 아니기에 일반유저들이 웹브라우징을 하는 데는 큰 문제는 없어 보입니다. 다만 Text Reflo의 경우는 약간 의미가 다른데 태블릿 내에 해상도에 따라 웹 페이지를 브라우징 하에 요청되는 크기에 따라 얼마만큼 AP가 이걸 알맞게 조절할 수 있는 능력을 측정하는데 Vellamo Score에서 RK3188의 능력은 0으로 나왔습니다. 이 부분에 대해서는 신빙성이 상당히 떨어지는 데이터로 보여지는데 그 이유는 어떤 AP라도 일단 웹 브라우저를 구동시킬 경우 싱글코어급의 AP라 할지라도 화면의 해상도에 맞춰 글자의 크기를 수정합니다. 이런 상황에서 쿼드급인 RK3188이 해상도에 따라 웹브라우징을 하지 않는다는 건 상상도 할 수 없는 일이며 디폴트 브라우저에서 이 기능을 하지 않는다 하더라도 Boat Browers 및 Dolphin Browser와 같은 구글계열이 아닌 브라우저상에서 충분히 브라우징시 글자를 조절하기에 이 부분에 한해서는 RK3188이 Vellamo Score의 테스트 호환성이 제대로 맞춰지지 않아 나타난 문제점이 아닌가 싶습니다.
즉 RK3188의 웹브라우징 능력은 문자와 그림을 포함하고 정당한 수준의 플래시로 구성된 웹 페이지를 들어가는 데는 상당히 빠른 속도를 자랑하기에 일반적인 부분에 한해서는 웹브라우징 자체에 대한 불만사항이 있으리라 생각되지는 않습니다만 웹사이트 하에 3D 컨텐트가 다수 존재할 경우 구동자체가 상당부분 느려질 수 있습니다.


  
 
 

    Benchbee

먼저 ES 작업관리자(V1.4.2)로 모든 작업을 멈추게 한 다음 Benchbee (v2.4.16)에서 측정된 다운로드 와 업로드 속도 및 지연시간에 대한 수치를 표로 나타낸 다음 테스트를 해석하였습니다.

측정항목    측정치
다운로드    13.9Mbps (1.74MB/s)
업로드    22.1Mbps (2.76MB/s)
지연평균    11.4ms
지연최대    6.00ms
지연최소    37.0ms
손실률    0.00%

일반적으로 나타나는 벤치비의 다운로드 및 업로드의 속도에 대한 궁합은 태블릿이 채용한 Wi-Fi 모듈과 무선라운터의 궁합으로 그 수치가 결정됩니다. 특히 Wi-Fi 모듈 자체가 2.5GHz를 지원하느냐 5.0GHz의 대역폭을 지원하느냐에 따라서도 다운로드 속도나 업로드속도가 달라질 수 있습니다. 물론 중국 저가 AP 3세대에서 RK2918대 AA10간의 Wi-Fi수신률에 대한 상당한 차이가 있어서 유저들 사이에 논란이 있었지만 5세 대급으로 넘어와서는 AP 혹은 AP가 탑재된 PCB에서 특정 회사의 Wifi모듈만 택해 분기 혹은 년간 단위로 출시하는 일이 많이 사라졌기에 Wi-Fi수신 율은 태블릿의 성격이라기 보다는 Wifi모듈의 성격 및 Wifi 안테나의 배치에 따라서 많이 달라졌습니다. 다만 AP의 낸드의 I/O 능력을 따른 지연평균 속도 및 지연최대와 지연최소 속도간의 지연평균에서의 나타날 수 있는 꼭지점의 대한 차이가 태블릿에서 데이터를 얼마만큼 안정적으로 처리할 수 있느냐에 나타낼 수 있는 하나의 지표로 볼 수 있게 되었습니다. 물론 일정한 데이터의 손실률 역시 해당 태블릿이 데이터를 수신하는데 있어서 중요하긴 허나 실제 5세 대급의 AP를 측정할 경우 손실률이 0.00%이상 되는 일은 거의 찾아볼 수 없기에 데이터 자체를 수신하는데 있어서 그 데이터를 처리하는 속도 및 병목현상에 따라 늘어질 수는 있으나 데이터 전부를 받지 못하는 일은 평균적인 거리에서 무선공유기로 데이터를 수신하는 데 있어 거의 없다시피 합니다.
RK3188기반인 인증용 샘플은 지연평균이 11.4ms며 지연최소 및 지연최대간의 간극은 5ms대25.6ms입니다. 지연평균자체가 0ms에 가까울수록 데이터가 거의 지연 없이 처리돼서 보여진다는 이야기이나 인증용 샘플의 경우 경쟁작인 AA31/31s에 비하면 상당히 나쁘지 않은 수치이며 넥서스 7 1세대 및 2세대와 비교해도 지연최대가 65ms 및 75ms 대 37ms이라는 걸 보면 데이터 자체를 받아드려서 처리하는 능력은 휠씬 낫긴 합니다. 이걸 고려해 볼 때 Wi-Fi에 대한 능력은 상당히 뛰어난 것으로 여겨집니다.  
 
 
(4)    GPU 및 게임성능 테스트


    Epic Citadel

먼저 ES 작업관리자 (V1.4.2)로 작업을 멈추게 한 다음 Epic Citadel (V1.0.7)로 FPS수치를 측정한 뒤 표로 나타내었습니다.

    결과
FPS    32.2

Epic Citadel은 Unreal Engine 3를 이용하여 해당 안드로이드 기기에서 얼마만큼의 그래픽적 우수함을 FPS로 표현하여 혹시라도 해당 엔진을 사용하여 제작된 게임이 있을 경우 얼마만큼의 구동능력을 지니는지 표현하는 벤치 툴입니다. 3D성능을 가감 없이 측정할 수 있는 벤치 룰로 여러 가지 화면을 진행하는 동안 각각의 구동화면을 처리하는 GPU의 능력에 따라 FPS를 나타내 해당 AP의 그래픽 능력을 나타냅니다. 초기의 Epic Citadel의 경우 각 3D구동화면과 연동하여 나타날 수 이는 최대의 FPS를 보여주어 평균 FPS수가 나오다 하더라도 실제 게임을 할 때 이것이 반영이 될 수 있는지에 대한 여부도 상당부분 부정확하였습니다. 그러던 것이 V1.5대로 넘어가게 되면서 각 3D구동화면을 일정한 FPS로 유지하는 방식으로 변화하여 평균 FPS수는 줄었으나 안정적인 데이터 값을 유지할 수 있었습니다. 이렇다 하더라도 Epic Citadel은 GPU능력만을 측정하는 방식이기에 CPU 및 I/O의 데이터 처리속도부분을 반영하지 못하는 약점이 있습니다. 즉 Epic Citadel에서 좋은 수치를 나타낸다 하더라도 게임에서 동일한 FPS수를 나타내는 일도 있고 구동이 되지 않을 거라 생각되는 수치라 할지라도 무난하게 구동되는 일도 있습니다.
1280X800의 해상도를 지니는 인증용 샘플의 AP인 RK3188은 Mali 400 MP4의 600MHz로 나와있습니다. 구 버전의 Epic Citadel에서의 RK3188의 성능은 상당히 우수한 편으로 나타났습니다. 구동되는 평균 FPS는 1024X600을 기준으로 48에서 55FPS사이까지 나왔으나 최신버전으로 테스트 할 경우 FPS수는 37.2정도이며 해상도가 높은 STUFProject Phase 2 Tablet은 32.2FPS정도가 나옵니다. RK3288은 약 42-48FPS정도며 8 Pipeline의 PowerVR SGX544MP2를 가진 1280X800의 AA31s기반의 7인치 태블릿은 30-32FPS정도가 나옵니다. (데이터 출처는 언급하지 않음).
Unreal Engine 3를 기반의 게임 혹은 이외 다른 용도로 사용하는 어플만 따진다면 30FPS정도가 그리 나쁘지는 않다라고 보시면 되겠습니다. 보통 Sony Playstation 3나 MS의 Xbox 360에서 30FPS으로 게임의 FPS수를 설정하여 출시하는 경우도 있기에 (보통 게임의 그래픽을 최적화 했다라고 한다면 60FPS으로 제작하지만) 약간은 아쉽긴 하겠지만 고사양을 요구하는 게임에서 약간 아쉽긴 하지만 그래도 실사용이 가능한 수준으로 보시면 될 겁니다.
  
    3DMark

먼저 ES 작업관리자 (V1.4.2)로 작업을 멈추게 한 다음 3D Mark- The Gamer’s Benchmark (V1.4.2925)로 FPS수치를 측정한 뒤 표로 나타내었습니다.

    Ice Storm    Ice Storm Extreme    Ice Storm Unlimited
IceStorm Score    3230    2280    3534
Graphic Score    2827    1982    3218
Physics Score    6453    4805    5380
Graphic Test 1    9.2FPS    8.0 FPS    10.3FPS
Graphic Test 2    18.5 FPS    9.4FPS    21.1 FPS
Physics Test    20.5 FPS    15.3 FPS    17.2 FPS

3DMark에 대해서 몇 가지 설명을 하자면 이렇습니다. 3DMark는 Open GL (Graphic Library) ES (Embedded System) 2.0을 사용하는 GPU를 능력을 측정하기 위한 테스트로 Ice Storm은 720P상에서 Ice Storm Extreme은 Off Screen 상태에서의 1080p의 Rendering 능력을 Ice Storm Unlimited는 Ice Storm과 동일한 상황인 720P에서의 능력을 측정하지만 Off Screen상태에서 GPU의 rendering 능력을 Thumbnail 형태로 측정합니다. 따라서 실제 수치는 Ice Storm Unlimited에서 가장 잘 나타납니다.
인증용 태블릿의 경우 아무리 괜찮은 성능을 나타낸다 하더라도 720p급으로 해상도를 맞춘 게임을 구동하기는 구동자체는 어느 정도 가능하고 실기도 가능하리라 보나 게임을 진행하다 보면 흔히 볼 수 있는 Frame drop으로 불리는 영상이 끊기는 현상을 감수하면서 게임을 즐길 수 밖에 없을 듯 합니다. Ice Storm Extreme의 데이터를 기초로 할 경우 1080p에서는 게임을 구동한다 하더라도 구간별로 생기는 멈춤 현상 때문에 즐기는 자체가 힘들리라 봅니다. 단 이 데이터는 인증용 태블릿이 화면을 업 스케일 해서 게임을 구동했을 때의 상황을 이야기 하는 것이고 HDMI로 화면을 뽑아서 사용하지 않는 이상 실제 1080P까지의 화면보다는 1280X800의 해상도를 가진 이상 실데이터값은 Ice Storm의 데이터 값과 거의 엇비슷하게 나올 겁니다. 또한 Graphic Test 1과 Graphic Test 2의 경우 AP내에서 CPU를 사용하지 않고 GPU만 구동시켜 나온 데이터 값이기에 실 데이터 값은 Physical Test로 불리는 CPU와 메모리의 대역폭을 사용한 GPU능력을 기반으로 Open GL ES 2.0의 측정치가 가장 근사치에 가까울 겁니다.
정리하자면 인증용 태블릿의 Mali 400 MP4의 성능자체는 720P혹은 그 아래인 480P정도로 게임을 구동할 때는 Epic Citadel과 마찬가지로 약간 아쉽지만 실사용에 무리는 없어 보이는 결과가 나오며 나중에 언급될 게임에서도 60FPS을 사용하기는 무리가 좀 있으나 30FPS정도는 세세한 컨트롤을 요구하는 액션게임만 아니라면 별다른 셋팅없이 사용할 수 있으리라 예상되는 데이터 입니다.
 






 

 
  
    Android Game

2K사의 XCOM: Enemy Unknown (V1.00)과 PATI게임의 SD 건담 배틀 스테이션을 설치한 뒤 기본적으로 구동될 수 있는지의 대한 여부를 판단하였습니다

    구동여부
XCOM: Enemy Unknown    구동가능
SD 건담 배틀 스테이션    구동가능

현재 출시된 안드로이드 게임 중에 최고사양을 요구하는 XCom Enemy Unknown의 경우 일반 PC의 최소 권장사양은 듀얼코어 2GHz급, 2GB 메모리, Nvidia의 GeForce 8600GT급입니다. 이런 권장사양은 PC에서는 구형의 기기로도 충분히 돌아가긴 합니다만 실제 듀얼코어급이나 512MB가 주인 저가 태블렛에서는 이것조차 돌아가지 않는 경우가 허다합니다. 실제로도 AA31/31s나 ATM7029 경우 1GB 램을 탑재할 경우 구동자체가 불가능하며 (2GB램에서는 확인 하지 않음) Amlogic의 현세대 AP인 AM-M8은 구동은 가능하나 실 구동 시 10FPS 미만이 나와 유저가 원활한 플레이를 하기 쉽지 않은 편입니다. 따라서 XCom Enemy Unknown의 경우 AP의 게임 성능에 대한 기분을 잡기 쉬운 편이며 Cortex A9 쿼드급에서의 실게임 구동능력측정 역시 냉정하게 측정할 수 있습니다.
인증용 샘플의 경우 실 구동이 가능할 정도의 능력을 보여 주었습니다. 물론 게임 시에는 그렇지만 낸드 자체의 성능이 모자란 건지 전투화면으로 들어가기 전 상당이 긴 로딩시간을 나타냈고 초반 오프닝 동영상에서 영상과 음성의 싱크가 제대로 맞지 않는 문제점 역시 존재하였습니다. 그렇다 하더라도 전투화면에서 게임을 진행하는데 있어서 캐릭터들이 움직이는 걸 지정한 뒤 이동할 때 약간씩의 멈춤 현상을 제외하고 주변 배경이나 오브잭트들이 사라지는 것과 같은 현상은 없었습니다.
SD건담 배틀 스테이션도 의외로 고사양의 능력을 요구하는 게임으로 웬만한 듀얼코어급의 Cortex A9급도 구동이 불가능할 뿐 아니라 Cortex A7 쿼드급 역시 실가동이 어려울 정도의 스펙을 요구하는 게임입니다. Snapdragon 600 수준의 AP정도 되어야지 어느 정도 잔로딩없이 진행할 정도이나 이마저도 전투화면으로 들어갈 경우 약간의 멈추는 현상이 있을 정도로 최적화가 제대로 안되어 보여지는 그래픽수준하고는 다르게 상당한 리소스가 필요합니다. 따라서 언급한대로 1GB에 Cortex A9 쿼드급 이상이 아니라면 구동이 불가능하다라고 보시면 될 겁니다. 인증용 샘플의 경우 타이틀화면에서 실제 게임구동화면까지 갈 때 로딩시간이 상당히 길었으며 전투시에도 2배속으로 게임을 돌렸음에도 멈춤 현상이 있었습니다. 물론 건물에서 다른 건물을 지정할 때 역시 멈춤이 조금씩 발생했습니다. XCOM의 경우는 전투화면만 따진다면 큰 무리 없이 구동된다 라고 볼 수 있겠지만 SD건담 배틀 스테이션의 경우 그냥 할만하다라고 할 정도지 유저의 따라서는 구동 속도 때문에 어려움을 겪을 수도 있을 듯 합니다.


    Game Console

-    Nintendo DS

먼저 ES 작업관리자(V1.4.2)로 모든 작업을 멈추게 한 다음 DraStic DS Emulator (r2.2.12a)로 구동가능 여부만 측정하였습니다.

    구동여부    FPS
Super Robot Taisen L (JP)    구동가능    59FPS
Radiant Story (US)    구동가능    59FPS

Nintendo DS의 에뮬레이터인 DraStic은 Cortex A7 듀얼코어인 AA23를 탑재한 7인치급의 AP에서도 3D로 범벅이 되지 않은 게임이라면 충분히 구동을 시킬 수 있기에 Cortex A9 쿼드급인 RK3188를 탑재한 인증용 태블릿에서도 큰 문제없이 2D게임인 Super Robot Taisen L이나 3D게임인 Radiant Story의 롬을 구동시킬 수 있었습니다.
따라서 Nintendo DS게임에 한해서는 거의 모든 롬을 구동할 수 있으리라 예상됩니다. 다만 터치스크린이라는 약점 때문에 약간의 기름이나 기타 등등의 이물질이 묻어 있을 경우를 생각한다면 액션게임과 같이 많은 터치를 요구하는 경우 패드를 USB에 끼워서 하는 것이 더 나을 듯 합니다.

-    Playstation Portable (PPSSPP)

먼저 ES 작업관리자(V1.4.2)로 모든 작업을 멈추게 한 다음 PPSSPP – PSP Emulator (0.9.9.1)로 구동가능 여부만 측정하였습니다.

    구동여부    FPS
Dai 2 Ji Super Robot Taisen Hakaihen (JP)    구동가능    30 FPS
Dai 2 Ji Super Robot Taisen Saiseihen (JP)    구동가능    30FPS
Super Robot Taisen OG Saga (JP)    구동가능    30FPS
Valkyria Chronicles 2 (US)    구동가능    30FPS
J League Pro Soccer Club Wo Tsukuro 6 (JP)    구동가능    30FPS

Playstation Portable에뮬레이터인 PPSSPP에서 인증용 태블릿의 롬 구동 능력은 게임의 최적화 능력에 따라서 상당부분 좌우됩니다. 2D 게임인 Super Robot Taisen (한국 명: 슈퍼로봇 대전)
시리즈에서는 배경음악 및 음성데이터를 한꺼번에 처리하기에 AP에 따라서 음성 및 동영상이 서로 안 맞는 경우가 있습니다. 인증용 샘플의 경우도 상황에 따라서 음악이 약간씩 밀리는 현상이 있으나 게임 구동 자체는 큰 무리가 없어 보였고 30FPS을 유지하였습니다. 오히려 3D로 만들어진 Valkyria Chronicles 2 (한국 명: 전장의 발키리아 2)에서는 음성이나 배경음악이 게임화면과 제대로 맞아서 AP의 성능보다는 롬과 PPSSPP의 최적화 문제가 아닐까 생각됩니다.
물론 게임자체의 구동에는 큰 무리가 없으나 60FPS을 유지하는 철권시리즈 (데이터가 보여지지 않음)에서는 인위적으로 PPSSPP의 설정을 바꿔주지 않은 이상 구동 딜레이가 있을 수 있고 터치패널의 특성상 입력이 DraStic과 마찬가지로 한 박자 느린 경향이 있습니다. 키 패드 입력에 대한 문제점을 해결하기 위해서는 어쩔 수 없이 조이패드와 같은 외부입력매체를 사용해야 그래도 게임을 즐기는 것처럼 인증용 샘플을 다룰 수 있을 듯 합니다.


    기본 동영상 테스트
기기에 기본적으로 들어있는 기본플레이어에 13가지의 동영상코덱 및 6가지 사운드코덱을 사용한 320p 동영상 (원본 소녀시대: Kissing You 1080p MKV), 14가지 동영상코덱 및 6가지 사운드코덱을 사용한 720p동영상, 4가지 동영상 코덱을 사용한 1080p 동영상 및 1가지 4K 동영상 그리고 8가지 파일포맷을 사용한 480p동영상으로 테스트를 진행한 뒤 기본 동영상재생 어플에서 실행 가능한 동영상 코덱수를 나열하여 도표를 만들었습니다.
    360p    720p
Window Media Video Advanced Profile    재생가능    재생가능
Direct Stream Copy    재생불가 (음성만가능)    재생불가 (음성만가능)
MPEG-4 AVC/H264    재생가능    재생가능
XVID MPEG-4 Video    재생가능    재생가능
XVID MPEG-4 Video (XvidCore)    재생가능    재생가능
MPEGVivx5    재생가능    재생가능
MS MPEG4-Video V2    재생불가    재생불가
MS MPEG4-Video V3    재생불가    재생불가
MPEG-4 OpenDivx(Divx4)    재생가능    재생가능
Window Media Video 7 (WMV1)    재생불가    재생불가
Window Media Video 8 (WMV2)    재생불가    재생불가
Window Media Video 9 (WMV3)    재생가능    재생가능
MPEG Audio Layer 3(CBR)    재생가능    재생가능
MPEG Audio Layer 3(VBR)    재생가능    재생가능
Advanced Audio Coding (AAC)    재생가능    재생가능
Advanced Audio Coding (AC3)    재생가능    재생가능
Sound Direct Stream Copy    재생가능(Lag)    재생가능(Lag)
HE-AAC (AAC Pluse)    재생가능(Lag)    재생가능(Lag)

-    1080p & 4K

항목    재생여부
소녀시대 키싱유 x264-HAVC.mkv    재생가능
(F/X: Lachata).avi    재생가능
Boa: Only One.ts    재생가능
KARA: Bye Bye Happy Days.ts    재생불가
HD Club 4K Sample    재생불가

-    파일 포맷

항목    재생여부
3GP    재생가능
FLV    재생가능
MP4    재생가능
OGV    재생불가
SKM    재생가능
SWF    재생불가
TS    재생불가
WMV    재생불가

인증용 샘플에 내장된 하드웨어 디코더에 따라 한 테스트를 기반으로 할 경우 비디오 코덱MS MPEG4 V1 (Microsoft Moving Picture Experts Group V1), MS MPEG4 V2, WMV1 (Windows Media Video 8), WMV2 (Windows Media Video 9) 및 사운드 코덱인 HE-AAC (High Efficiency Advanced Audio Coding)에서 재생의 어려움을 나타내었지만 1080P의 비디오를 재생할 시 파일포맷과 인코더가 내장된 하드웨어의 디코더의 궁합이 맞을 경우 대체로 큰 문제 없이 재생할 수 있었습니다. 단 1080P가 한계의 재생능력을 기준으로 할 때 4K의 비디오는 당연히 재생할 수 없었습니다.
파일 포맷의 경우 AVI (Audio Video Interleave) 및 MP4 (MPEG4 Part 14) 같이 범용적으로 쓰이는 파일 포맷이나 동영상을 저장할 때 핸드폰 초기에 기록 포맷으로 사용되는 3GP (3rd Generation Partnership Project), RK2818때부터 기본적으로 탑재되어 Adobe Flash Video의 포맷이 들어있는 FLV를 재생하고, 여러 가지 그림들이 뭉쳐져 있는 SKM (SketchUp Material) 포맷까지 재생이 하드웨어 디코더 자체로 재생이 가능합니다.
거의 모든 동영상을 재생할수 있는 Allwinner 계열의 AP과 락칩의 현세대 AP인 RK3288에 비하면 하드웨어 자체로 영상을 재생할수 있는 디코딩 능력자체는 크게 부족한 건 사실입니다만 MX Player나 Vital Player와 같은 소프트웨어 디코더를 기본적으로 내장하고 있는 재생매체를 택할 경우 큰 무리 없이 현존하는 대부분의 동영상을 재생할수 있습니다. 즉 동영상 재생능력만 따진다면 크게 부족한 건 아닙니다.




    다중 동영상 테스트

기초적인 동영상 디코딩 테스트외에 나머지 디코더 부분의 기본적인 능력을 테스트하기 위해 Antutu Video Tester (V.2.2)로 측정하였습니다.
최종적으로 나온 점수는 439점입니다만 Flac (Free Lossless Audio Codec), HEVC (High Encoding Video Coding)외에 WMV 역시 재생이 힘들었습니다. 1080P재생이 한계여서 2K나 4K 비디오 역시 재생하기에는 어려움이 있었습니다.
기초동영상 테스트와 마찬가지로 재생 가능한 디코더에 대한 범위는 큰 차이는 없었고 오히려 휠씬 나은 데이터를 보여주었으나 매체의 한계상 현 세대에 UHD급의 동영상을 재생하는 데는 어려움이 있었습니다. 허나 인증용 태블릿 자체의 해상도 한계가 1280X800으로 1080p도 되지 않는 상황에서 720p급의 비디오만 제대로 화면에 동기화하여 재생할수 있기만 한다면 큰 무리가 없으리라 봅니다. 또한 많은 가정에서 UHD급의 TV가 보편화 되지 않은 이상 HDMI out으로 영상을 재생하더라도 충분하라리 보며 RK3188의 기본적인 기능인 Wi-Di를 이용한 영상전송의 한계 역시 720p이기에 더욱더 그렇습니다.


 


 

    GPS 테스트

GPS테스트는 먼저 GPS Test (V1.3.2)로 테스트를 하였고 PIPO에서 제공한 펌웨어에는 GPS가 구동되지 않았기에 어쩔 수 없이 기존의 PIPO U3T 3G의 펌웨어를 개인적으로 커스텀화하며 GPS 모듈에 대한 드라이버를 인위적으로 넣은 상태에서 테스트를 진행시켰습니다.
GPS는 STUFProject Phase 2 Tablet의 가장 핵심적인 기능 중에 하나입니다. 3G의 경우는 통신 인증 및 망 안정성 테스트에 대한 비용이 상당부분 많이 들어가 도저히 넣을 수 없었지만 인증 비용이 전혀 들지 않는 GPS는 기기자체의 성능적 완숙 도를 높이기 위해 반드시 필요했고 따라서 GPS의 구동여부 역시 꽤 많은 부분에 대한 태블릿의 범용성을 높이기 위한 하나의 방편으로 생각되었습니다.
인증용 샘플의 GPS 능력은 기존의 상용 GPS에 비하면 상당부분 부족한 편입니다. 물론 안 잡힌다는 의미는 아니고 실제 위성을 잡기 위한 시간이 일반 네비와 다르게 2-3분정도 걸립니다.
GPS Test를 기준으로 적게 잡힐때는 최저 4개 최대 7개까지 잡히고 Positioning을 하는 위성은 2-3개정도입니다. SNR의 최대 수치는 30-40사이로 3D Fix까지 가는데만 상당히 오래 걸리는 편입니다. 잡힐경우 기존의 네비처럼 자동차의 속도 및 방향 그리고 현 위치에 대해서 상당히 정확하게 나옵니다.
실사용시에서는 일반 승용차에서 쓰시려면 초반 구동이 위치를 잡기 위해 상당히 기다리셔야 하며 버스에서는 앉아있는 상태에서는 위성잡기가 조금 힘들고 서있어야 합니다. 다만 Wi-Fi와 함께 구동시킬 경우에는 빨리 위치를 A-GPS형태로 빨리 잡긴 하지만 3G가 탑재되지 않은 상황에서 이 부분은 조금 치명적이긴 합니다.
오프네비맵에 한해서는 하이드라이브와 같은 경우 인증용 태블릿과 잘 안 맞는지 위치가 제대로 잡히질 않습니다. GPS Test와도 다르게 위성의 위치자체가 탐지가 안됩니다. 물론 하이드라이브측에서 인증용 샘플을 위해 업데이트를 해줄 경우야 달라지겠지만 현재로써는 어려워 보입니다. 허나 구글맵은 단시간에 위치를 잡았습니다. 이런 경향을 볼 때 아마도 어플의 호환성 문제가 GPS 혹은 태블릿 자체에 있지 않을까 싶습니다.
한가지 재미있는 건 뒷판을 뜯어보면 GPS 안테나가 없습니다. 이것 때문에 GPS 수신 강도가 떨어지는 것이 아닐까라는 생각이 들 수도 있고 이게 맞는다면 차후 STUFProject Phase 2 Tablet을 받으시는 유저 분들이 이걸 개량할 수도 있을 겁니다. 허나 아직까지 확실한 것이 나와있지 않은 이상 좀더 많은 테스트 후 확인을 해봐야 할겁니다.
 
 


 



4.    최종 정리

STUFProject Phase 2 Tablet은 프로잭트 의미에 걸맞게 상당히 범용적인 스펙으로 개발되었습니다. 개발자체가 9만원도 안된 저렴한 가격으로 개발되었습니다. 그렇다 하더라도 3G 통신기능 외에 거의 모든 기능을 집어넣고 실 성능은 구글의 넥서스 1세대보다는 낫지만 2세대보다는 떨어지는 능력입니다. 더구나 펌웨어가 최적화 돼지 않아 거슬리는 버그가 몇 개 있고 USB to DC Jack이라는 형태로 USB로 충전을 하긴 하지만 유저가 일부러 아답터가 아닌 충전케이블을 하나 더 가지고 다녀야 합니다. 허나 지금까지 RK3188에서 나타났던 치명적인 버그인 배터리에 관련된 문제점은 없습니다. 또한 펌웨어에 대한 주도권을 태블릿 제조사가 가지고 있는 것이 아니라 STUFProject내에서 주도하기에 유저 스스로가 관련 툴이 배포되면 그 툴을 가지고 여러 가지 펌웨어를 커스텀화하여 만들어 낼 수 있습니다. 거기에 공동구매형태가 아니고 직접 인증을 받고 AS를 보장하는 형태에서 프로잭트를 운용하고 Q & A부분에 대한 역할을 명확히 할 수 있습니다. 즉 유저가 직접 펌웨어를 만들어 낼 수 있는 하나의 개발자용 도구로써의 역할을 다하기 위해 제공되는 태블릿이기에 문제점이 있다면 빠르게 수정해 나갈 수 있다는 것입니다. 다시 이야기 하자면 STUFProject Phase 2 Tablet은 국내외 어떤 제조사보다 휠씬 명확한 방향과 잠재력을 가지고 있기에 지금은 부족하지만 앞으로 휠씬 나은 지원을 받을 수 있다고 보여지며 유저 스스로의 행동 방향에 따라서 많은 부분이 달라질 거라 예촉되기에 큰 의미가 있다라고 여겨집니다.

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공지 본 게시판에 대하여 안내드립니다. 웹마스터1호기 2016.11.16 4392
공지 STUF Project Phase 2 타블렛 공개제안서 [6] 星夜舞人 2014.08.14 163270
173 아 이제 정말 시작이겠네요. T_T~ [5] 星夜舞人 01.14 936
172 내일부터 정말 STUFProject Phase 2 Tablet 모집 들어갑니다. [12] 星夜舞人 01.13 1587
171 STUFProject Phase 2 Tablet을 PC와 비교하면 대략 이렇습니다. [1] file 星夜舞人 01.09 1944
170 STUFProject의 로고는 이렇게 생겼습니다. 크크크 [6] file 星夜舞人 01.08 2043
169 현재까지 들어간 STUFProject Phase 2 Tablet의 문제 [3] file 星夜舞人 01.08 1979
168 STUFProject 일이 이렇게 흘러가네요. (부제: 한국에선 비영리 프로잭트는 열라 어렵다.) [18] 星夜舞人 01.08 1307
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166 STUFProject Phase 2 Tablet의 인증샘플 모습입니다. [4] file 星夜舞人 01.06 2020
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» STUFProject Phase 2 Tablet 인증용 샘플 성능 테스트 결과 자료 (텍스트본 및 PDF첨부 파일입니다.) [1] file 星夜舞人 12.29 7087
159 STUFProject Phase 2 Tablet 인증용 샘플 성능 테스트 결과 자료 (4) [2] file 星夜舞人 12.29 4422
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