자유게시판


    < What is ASCII? (아스키란 무엇인가?) >


  ASCII(아스키)는 "American Standard Code for Information Interchange." 의 첫자를 따서 일컫는 말(頭文字語)입니다.

  이 기준은 "American National Standards Institute(미국 국제 표준 협회)"에 의해 개발되었습니다. 이는 편지, 숫자, 구두점, 그리고 제어 코드와 같은 다른 어떤 문자에 수적 가치를 지정하는 코드 배합입니다.  이러한 문자들의 가치를 표준화함으로써, 아스키는 컴퓨터와 컴퓨터 프로그램의 정보화를 가능하게 합니다.  아스키는 컴퓨터가 서로 커뮤니케이션을 하는데 사용하는 기본 코드 시스템입니다.

  아스키 문자 세트는 128 문자(0에서 127까지로 번호매겨진)로 구성되어 있는데, 이는 거의 모든 컴퓨터 타입에 있어서의 표준입니다.

첫번째 32 문자들(0에서 31)은 커뮤니케이션과 프린터 코드들(인쇄되지 않은 문자)에 할당되어 있습니다.  이들은 the control codes for signalling end of transmission, a beep, escape, backspace 등을 포함하고 있습니다. 마지막 아스키 문자 127은 'Delete'키를 의미하는 또 다른 제어코드입니다. 

나머지 문자들(32에서 126)은 표준 키보드에 나타나 있는 것들입니다. 그들이 아스키 아트를 만드는 데 사용되는 문자들입니다.

  아스키 아트에 사용되는 아스키 문자들은, 다음에 열거한 #32에서 #126까지의 95문자입니다.
 

032 [space]

048 0

064 @

080 P

096 `

112 p

033 !

049 1

065 A

081 Q

097 a

113 q

034 "

050 2

066 B

082 R

098 b

114 r

035 #

051 3

067 C

083 S

099 c

115 s

036 $

052 4

068 D

084 T

100 d

116 t

037 %

053 5

069 E

085 U

101 e

117 u

038 &

054 6

070 F

086 V

102 f

118 v

039 '

055 7

071 G

087 W

103 g

119 w

040 (

056 8

072 H

088 X

104 h

120 x

041 )

057 9

073 I

089 Y

105 i

121 y

042 *

058 :

074 J

090 Z

106 j

122 z

043 +

059 ;

075 K

091 [

107 k

123 {

044 ,

060 <

076 L

092

108 l

124 :

045 -

061 =

077 M

093 ]

109 m

125 }

046 .

062 >

078 N

094 ^

110 n

126 ~

047 /

063 ?

079 O

095 _

111 o

 


  아스키 문자 세트를 구성하는 다른 128 문자(128-255)도 있습니다. copyright(저작권) 심볼, 다양한 액센트 문자들과 같은 특별한 문자들입니다. 어떤 사람들은 "extended ASCII"나 "high ASCII"와 같이 부정확하게 불려지는 것들을 갖고 있습니다.

  이러한 높은 숫자의 코드 문자들은 컴퓨터 제조업자와 소프트웨어 개발자에 의해서 가변성 세트로 지정되어 있습니다. 그렇지만, 이들은 표준화되지 않았기 때문에 우리는 아스키 아트에서 이런 문자들을 사용하지 않습니다.

  문자들을 추가해서 사용하는 것이 아스키 그림을 만드는 데 있어서 더 융통성을 발휘하는 기회를 제공한다하더라도, 그것은 정말  당신의 창작물을 올바르게 볼 수 있는 사람의 수를 감소시키는 것입니다. 이는 아스키 아트의 보편성의 취지를 무너뜨리는 것입니다.



 
아스키아트를 만들어 보세요
 
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ASCIIART (아스키아트) 그리는 법 
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아스키 그림은 크게 두가지로 나누어집니다. 기호의 모양을 사용한 것과 기호의 명암을
사용한 것인데 기호의 모양을 사용하는 그림은 기호의 모양을 어느정도 이용하기도 합
니다. 
 
예를 들면 --->     ^_^    -_-;    *}->-/-      *^_^*;   @_@;
 
이런 것들은 기호의 모양을 이용했다고 볼 수 있지요. 그러나 다른 그림들은 이런 기
호보다는 그 기호가 나타내는 음영으로 그림을 그립니다. 하지만 위와 같은 기호를 이
용하여 그림을 그리는 데는 초보자에겐 쉽지 않으므로 명암을 사용한 비교적 큰 그림
을 중심으로 설명하겠습니다. 
 
 
--------------------------------------------------------------------------------
명암을 이용한 아스키 그림 그리기 
--------------------------------------------------------------------------------
 
1. 그릴 대상을 정한다.
 
- 그릴 대상은 비교적 윤곽이 뚜렷한 것이 좋습니다. 만화 주인공 같은 것이 적합하지요.
  그리고 명암의 차이도 확실한 것이 좋습니다. 
 
 
 
2. 그릴 대상을 스케치한다.
 
 
- 이 부분은 머리가 좋으신 분은 그냥 머리에 담아놓고 하셔도 됩니다만 저같이 머리가
  약간 의심스럽다 싶으신 분은 스케치를 하시는 것이 좋습니다. 참고로 저는 모니터 보
  안기에 수성 사인펜으로 스케치를 하고 나중에 물을 묻힌 화장지로 지우는 방법을 쓰
  고 있습니다. 스케치가 커야 나중에 그리기 쉬운 면도 있습니다. 
 
 
 
 
3. 그릴 화일을 만든다.
 
 
- 대부분 아스키 그림은 통신 에뮬레이터의 에디터를 사용하는데요. 이때 무작정 그리려
  고 하면 되게 열받습니다. 그러지 마시고 미리 스페이스바를 눌러 약 68-70열까지 움
  직인후 엔터를 누르는 작업을 해 두시면 좋습니다. 그런 것을 그림 크기만큼, 저는 약
  50라인을 그렇게 해 놓고 BRANK.CAP이라는 화일로 만들어 그림 그릴 때마다 꺼내 쓰곤
  하는데, 그게 오히려 편합니다. 스페이스 바를 움직여 주는 이유는, 그래야 커서가 화
  살표키만으로 화면 전체를 자유자재로 움직일 수 있거든요. 스페이스바로 밀어놓지 않
  은 곳에는 화살표키를 이용해서 커서를 움직일 수 없습니다. 
 
 
 
 
4. 그릴 기호를 정한다.
 
 
- 다음을 한번 보세요.
 
 
      ###########       LLLLLLLLLLL        ;;;;;;;;;;
      ###########       LLLLLLLLLLL        ;;;;;;;;;;
      ###########       LLLLLLLLLLL        ;;;;;;;;;;
      ###########       LLLLLLLLLLL        ;;;;;;;;;;
      ###########       LLLLLLLLLLL        ;;;;;;;;;;
      ###########       LLLLLLLLLLL        ;;;;;;;;;;
 
        (밝다)          (조금 어둡다)      (많이 어둡다)       (까맣네?)
 
이렇게 몇가지 기호를 생각해 명암을 생각합니다. 사실상 다섯가지 이상의 기호를 쓴다해
도 그 차이는 별로 없습니다.
 
 
             LLLLLLLLLLLL             CCCCCCCCCCC
             LLLLLLLLLLLL             CCCCCCCCCCC
             LLLLLLLLLLLL             CCCCCCCCCCC
             LLLLLLLLLLLL             CCCCCCCCCCC
             LLLLLLLLLLLL             CCCCCCCCCCC
             LLLLLLLLLLLL             CCCCCCCCCCC
 
폰트에 따라서 글자의 명암이 달라지기도 합니다. 따라서 이 둘을 구별하는 것은 별 의미
가 없지요. 특별한 경우에만 두가지를 나누어 쓰도록 하는 것이 좋습니다. 이렇게 기호를
많이 쓰느냐 적게 쓰느냐는 별로 중요하지 않습니다. 
 
 
 
 
5. 대충의 모습을 아스키로 그려낸다.
 
 
- 굳이 완벽하게 처음부터 할 필요는 없을 것 같습니다. 일단 스케치한 것에 따라 선이 아
  니라 면을 중심으로 색칠(?)해 갑니다. 이때 커서를 [수정]에 놓고 그리시면 편합니다. 
  단지 이때 주의하실 것은 글자를 지울 때도 스페이스바를 움직여 지워야지 백스페이스키
  를 이용해서는 안된다는 것입니다. 
 
 
 
 
6. 세부사항을 칠합니다,
 
 
( ~^`'" ) 와 아래가 밀하고 위가 소한 기호 ( se,._ ) 등을 적절히 사용하는 것이 중요합
니다. 특히 `'"는 선을 부드럽게 하기 위해 많 이 사용합니다. 아래의 예제를 보시면 이해
가 되실 겁니다. 
 
 
                  ###                        ,###
                 ####                       ,####
               ######                     ,###### 
              #######       ===>         ,#######
            #########                   #########
             #######                    `#######' 
               ####                       `####' 
 
오른쪽의 것이 더 부드러워보이지요? 물론 왼쪽과 같이 표현해야 할 때도 있지만 말입니다.
선은 명암의 차이로 나타내어도 되고, 검은 선으로 나타내어도 됩 니다. 만화주인공등은 검
은 선이 더 명확하겠지요. 
 
 
 
7. 뒷정리를 한다.
 
- 가장 귀찮은 뒷정리 중의 하나가 바로 80열을 넘어선 라인이 있는가 를 찾아내는 것입니
  다. 일일히 [end] 키를 눌러서 각 줄의 끝이 80열을 넘는지 확인을 합니다. 만일 넘는 
  줄이 있다면 수정을 하도록 합니다. 완성이 된 작품은 통신에 올려서 함께 감상을 합니다.
 
 
(각 통신사마다 열의 길이가 다릅니다. 통신 게시판에 올리기 전에 열의 길이를 확인하시기
 바랍니다. 천리안은 80열이 넘는 줄은 다음줄로 밀리게 됩니다.)
 
 
 			
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